《王者榮耀》是由騰訊游戲天美工作室群開發(fā)并運(yùn)行的一款運(yùn)營(yíng)在Android、IOS、NS平臺(tái)上的MOBA類手機(jī)游戲,于2015年11月26日在Android、IOS平臺(tái)上正式公測(cè),游戲前期使用名稱有《英雄戰(zhàn)跡》、《王者聯(lián)盟》。游戲是類dota手游,游戲中的玩法以競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)為主,玩家之間進(jìn)行1V1、3V3、5V5等多種方式的PVP對(duì)戰(zhàn),還可以參加游戲的冒險(xiǎn)模式,進(jìn)行PVE的闖關(guān)模式,在滿足條件后可以參加游戲排位賽等。
1. 大學(xué)生打王者榮耀上大學(xué)之后還會(huì)不會(huì)玩王者,這就要看個(gè)人興趣愛好和學(xué)業(yè)負(fù)擔(dān)的緊張程度了。 若是上大學(xué)之后,個(gè)人興趣愛好發(fā)生了轉(zhuǎn)移,愛好體育運(yùn)動(dòng),如打籃球,打乒乓球等等,就有可能不玩王者了,也有可能上大學(xué)之后由于畢業(yè)競(jìng)爭(zhēng)壓力加大,而不得不努力學(xué)習(xí)的話,那也就不玩王者了。 2. 大學(xué)生打王者榮耀比賽意思就是指在王者榮耀當(dāng)中的全民競(jìng)技模式下,可以參與高校的聯(lián)賽,這是為了為一些在校大學(xué)生提供的專屬留校比賽,參加以后還可以得到專屬的標(biāo)簽。 3. 大學(xué)生打王者榮耀比例、倔強(qiáng)青銅玩家人數(shù)比例是6%。 2、秩序白銀玩家人數(shù)比例是7.44% 3、榮耀黃金玩家人數(shù)比例是20.83%。 4、尊貴鉑金玩家人數(shù)比例是25.14%。 5、永恒鉆石玩家人數(shù)比例是28.77%。 6、至尊星耀玩家人數(shù)比例是9.57%。 7、最強(qiáng)王者玩家人數(shù)比例是3.19%。 4. 大學(xué)生打王者榮耀上癮嗎(一)社會(huì)因素 由于我國(guó)網(wǎng)絡(luò)管理制度尚不健全,有關(guān)部門缺乏有效的監(jiān)控手段,非法網(wǎng)站沉渣泛起,社會(huì)不良思潮在網(wǎng)上泛濫。這些因素很容易讓大學(xué)生在眼花繚亂的虛擬世界中迷失方向。 (二)網(wǎng)絡(luò)特殊的媒體身份。 以其大信息量、交互性、平等性、匿名性、安全性為主要特點(diǎn)的網(wǎng)絡(luò),對(duì)大學(xué)生形成了強(qiáng)大的吸引力,并構(gòu)成了他們生存的“第二空間”。 (三)大學(xué)生的成長(zhǎng)環(huán)境因素。 伴隨著生理的成熟,自我意識(shí)開始增強(qiáng),但還缺乏穩(wěn)定的自我控制能力,人際交往的需要強(qiáng)烈,渴望被人理解,但心理上又具有一定的閉鎖性。而且我國(guó)大學(xué)生中獨(dú)生子女比重極大,他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中往往不會(huì)處理人際關(guān)系。這些因素都容易使他們到網(wǎng)絡(luò)中尋找可歸依的群體,迷戀網(wǎng)上的互動(dòng)生活。 (四)高校缺乏必要的監(jiān)管。 高校的教育和管理缺乏人文關(guān)懷,校園文化生活比較單調(diào),學(xué)生之間又有從眾心理和攀比心理。大學(xué)生在遭遇情感危機(jī)、學(xué)習(xí)危機(jī)、就業(yè)危機(jī)時(shí),往往把網(wǎng)絡(luò)作為宣泄情緒、逃避現(xiàn)實(shí)的工具。 5. 大學(xué)生打王者榮耀有什么危害長(zhǎng)期玩手游對(duì)人的頸椎和視力會(huì)有嚴(yán)重影響。如果玩游戲時(shí)間很長(zhǎng)嚴(yán)重缺少睡眠時(shí)間還會(huì)引起猝死。 玩王者頭一直低著,頸椎一直彎曲,會(huì)影響腦供血,除了頸椎會(huì)變形,嚴(yán)重的還要引起頭暈,頭痛。 王者是一款需要注意力很集中的游戲,容易上癮,一直玩會(huì)影響人格發(fā)展,荒廢工作和學(xué)業(yè)。 王者畫面顏色豐富,變換快,會(huì)對(duì)視力造成影響,容易造成干眼癥等疾病。 如果玩的太入迷三餐不定時(shí),則會(huì)影響胃的正常工作,以致腸胃炎,嚴(yán)重者會(huì)有胃出血。 6. 大學(xué)生打王者榮耀得到什么數(shù)據(jù)顯示,從王者榮耀的兩大用戶群體來看,學(xué)生族占比24.5%,其中大學(xué)生占比21.8%,女大學(xué)生占比11.6%,中下學(xué)生占比2.7%。而上班族占比68.7%,其中年輕白領(lǐng)占45.3%,中年人士在19.3%,老年人占3.5%;可見,王者榮耀的大學(xué)生、中年人士高于移動(dòng)游戲用戶整體。 7. 大學(xué)生打王者榮耀圖片大全說的其實(shí)是有道理的,這些東西是一種娛樂和朋友的交流方式,適當(dāng)玩沒問題,而且說不定還可以結(jié)交一些一輩子的朋友,到時(shí)候畢業(yè)了,一起做事情,一起奮斗。 這是良性的,惡心的就是一起打游戲不想上班然后拜拜,所以他說的問題不大,他是從游戲的暗面來看的。 8. 大學(xué)生打王者榮耀的多嗎據(jù)王者榮耀玩家人數(shù)統(tǒng)計(jì),在用戶人群分布方面,男女比例約為1比1,18到20歲到24歲用戶占比超1比4。其中本科學(xué)歷用戶占比高達(dá)49.5%,看來大學(xué)生確實(shí)是王者榮耀的主力軍,這款游戲14歲以下用戶比例僅為3.5%,小學(xué)生之書不攻破。具體來說,上班族共占了68.7%。所以王者榮耀的玩家平均年齡是18到24歲左右。 9. 大學(xué)生打王者榮耀被砍武漢生物工程學(xué)院勇奪王者榮耀大賽冠軍。 在19日晚進(jìn)行的比賽中,武漢生物工程學(xué)院以2:1戰(zhàn)勝武漢紡織大學(xué),拿下了首屆大學(xué)生電子競(jìng)技超級(jí)大賽(湖北賽區(qū))暨2021王者榮耀高校聯(lián)賽的冠軍獎(jiǎng)杯。在獲獎(jiǎng)感言環(huán)節(jié),武漢生物工程學(xué)院學(xué)生代表分享了獲勝的喜悅和激動(dòng)之情,同時(shí)也為所有參賽選手歡呼:“每一位都是MVP!” 《王者榮耀》游戲手感流暢,簡(jiǎn)單易上手,畫面的感覺也很好,更重要的是基本上所有英雄就可以用金幣買,不用全部花人民幣購買。游戲的節(jié)奏感和操縱感是一大亮點(diǎn)。弊端是移動(dòng)英雄十分不容易控制,玩起來像格斗游戲不像moba。 |
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