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原神圣遺物的主詞條選擇圖文詳細(xì)教程

《原神》是由上海米哈游網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司制作發(fā)行的一款開放世界冒險(xiǎn)游戲,于2017年1月底立項(xiàng),原初測試于2019年6月21日開啟,再臨測試于2020年3月19日開啟,啟程測試于2020年6月11日開啟,PC版技術(shù)性開放測試于9月15日開啟,公測于2020年9月28日開啟。

原神中圣遺物的主詞條是隨機(jī)詞條屬性的,這些詞條的強(qiáng)度如何呢?玩家又該如何選擇呢?下面就給大家?guī)碓袷ミz物的主詞條選擇指南,以供玩家參考。

但既然要計(jì)算傷害,先得有傷害計(jì)算的方式。

原神里有三種傷害方式,計(jì)算方式也不盡相同:

①首先是普攻/重?fù)簦瑐绞?

Dmg=AT*r*CR*RR*DR*OR

有六個(gè)傷害區(qū)間相乘,其中r是動(dòng)作傷害倍率,DR是防御減免效果,RR是元素抗性,AT為攻擊力,CR為暴擊收益,OR為其他收益。

其中DR防御減免效果(Defensive Ratio)公式為DR=(L+100)/((1-f)(100+l)+L+100),其中l(wèi)為怪物等級,L為人物等級,f為防御降低效果。

太抽象了,舉個(gè)栗子

我的香菱等級50,丘丘人等級63,防御降低效果f為0。

所以DR=(50+100)/(100+50+63+100)=47.9%

RR元素抗性公式為RR=1-R_0,R_0為目標(biāo)固有抗性,丘丘人物理抗性R_0為10%

所以RR=1-10%=90%。

在沒有暴擊和其他收益的情況下,攻擊力為506,第一段傷害倍率為45.5%,所以小香菱拿著大長槍平A上去的傷害就是

Dmg=AT*r*RR*DR*OR=506*45.5%*47.9%*90%*1=99

可以看到傷害正好是99

②第二種是增幅反應(yīng),公式為

Dmg=AT*r*CR*RR*DR*OR*EAR*SP

在上述公式中多了兩個(gè)相乘區(qū)間,EAR (Enhance Amplification Ratio)增幅強(qiáng)度系數(shù)和SP(Spell Power)法術(shù)強(qiáng)度。

蒸發(fā),先水后火,EAR=1.5;先火后水,EAR=2。

融化,先冰后火,EAR=2;先火后冰,EAR=1.5。

法術(shù)強(qiáng)度公式為Sp=1+M+Re(Ae),Re(Ae)為增幅反應(yīng)強(qiáng)度系數(shù),M為元素精通加成,根據(jù)大佬測試,滿足公式:

M=k*25Em/9(Em+1400)

其中k為類型系數(shù),增幅反應(yīng)為1,聚變反應(yīng)為2。Em為元素精通數(shù)值。

再舉個(gè)栗子,還是香菱和那個(gè)丘丘人,二級鍋巴動(dòng)作傷害倍率為120%,丘丘人火屬性抗性RR=1-10%=90%,法術(shù)強(qiáng)度SP=1+M+AE=1+8.2%+0=108.2%,EAR=1.5,DR=47.9%,OR=1。

Dmg=AR*r*RR*DR*EAR*SP*OR=506*120%*90%*47.9%*1.5*108.2%=424

可以看到這個(gè)傷害也是沒有問題的

③聚變反應(yīng),傷害公式為

Dmg=LR*RR*EFR*SP

其中LR(level ratio)等級系數(shù)和EFR(Enhance fusion ratio)聚變倍率都為固定值不可變。傷害僅受RR和SP影響。

以上就是原神里三種傷害計(jì)算的方式。

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說回到圣遺物上來,目前和角色傷害直接相關(guān)的主詞條有七個(gè),去除掉羽毛這個(gè)固定攻擊力沒得選的,列出剩下六個(gè)升滿到5星20級的詞條和最大值:

將這個(gè)數(shù)值加成帶入傷害公式,然后分別除以原公式,可以得到主詞條傷害加強(qiáng)比例:

ar為初始傷害加成

需要注意的是,表格里的數(shù)值是傷害加強(qiáng)比例,也就是說在原先傷害的基礎(chǔ)上增強(qiáng)了多少倍

以第二行增幅反應(yīng)來說明,假設(shè)初始增幅反應(yīng)傷害為100,初始元素精通Em=0,那么通過佩戴主詞條為元素精通的滿級圣遺物(Em_0=187)可以將增幅反應(yīng)傷害變?yōu)?32。

而當(dāng)初始增幅反應(yīng)傷害為100,初始元素精通Em=100時(shí),增幅反應(yīng)傷害變?yōu)?27。

先看第一行普攻/重?fù)簦诔跏急⿹袈屎捅⿹魝Ψ謩e為0時(shí)收益最高,所以兩個(gè)函數(shù)變?yōu)?

ifP=0,P(dmg ratio)=1+0.31CD

ifCD=0,CD(dmg ratio)=1+0.62P

之后把四個(gè)函數(shù)帶入到坐標(biāo)系可得:

單獨(dú)看黑色的線和紅色線的交點(diǎn),意思即為在初始暴擊傷害為0的情況下,當(dāng)暴擊率達(dá)到了49.6%時(shí),暴擊傷害加成主詞條收益等于攻擊力百分比加成主詞條

其他交點(diǎn)含義同理類推。

接下來看在增幅反應(yīng)里元素精通的表現(xiàn)

重點(diǎn)看百分比攻擊加成和元素精通這兩個(gè)函數(shù)的交點(diǎn),即綠色曲線和紅色曲線的交點(diǎn),可以發(fā)現(xiàn):

初始攻擊力百分比加成ar>40.7%時(shí),元素精通收益更高。

基本上可以分類討論得出結(jié)論了,首先看一下圣遺物的主詞條

1.類似雷澤以普攻/重?fù)魹橹饕敵鍪侄蔚闹髟~條優(yōu)先級為

沙漏——基礎(chǔ)攻擊百分比

杯子——物理傷害加成百分比

頭冠的情況比較復(fù)雜

首先要比較一下暴擊率和暴擊傷害的收益

用P(dmg ratio)/CD(dmg ratio)>1

解不等式可得

當(dāng)2CD>P時(shí),

P(dmg ratio)>CD(dmg ratio)

即暴擊率百分比收益高于暴擊傷害百分比。

換成人話就是如果現(xiàn)在你的暴擊率低于兩倍的暴擊傷害,那就選擇暴擊率主詞條。

問題是你現(xiàn)在連暴擊頭都沒有大概率是2CD>P的,所以選擇暴擊率詞條

然后用暴擊率百分比和攻擊力基礎(chǔ)攻擊百分比去比較,即計(jì)算

1+0.46/(1+ar)-(1+0.31CD)><0

看圖中紫色和紅色兩條線

已知選了一個(gè)基礎(chǔ)百分比攻擊為46.6%的沙漏

所以初始攻擊力加成ar>46.6,AT(dmg ratio)=1+0.46/1+ar<1.315

只分兩個(gè)情況討論

if ar=46.6%,

CD>101%,暴擊率百分比>基礎(chǔ)攻擊百分比 CD<101%, 暴擊率百分<基礎(chǔ)攻擊百分比

if ar=1

CD>74.2%,暴擊率百分比>基礎(chǔ)攻擊百分比

CD<74.2%, 暴擊率百分比<基礎(chǔ)攻擊百分比

2.以增幅反應(yīng)為主要輸出手段的

根據(jù)紅綠兩條曲線的交點(diǎn)(0.47,1.32)可得

沙漏

if ar<40.7%, 基礎(chǔ)攻擊百分比>元素精通

if ar>40.7%,基礎(chǔ)攻擊百分比<元素精通

現(xiàn)在ar=0,所以

沙漏——基礎(chǔ)攻擊百分比

杯子不解釋,杯子——物理傷害加成百分比

又到了蛋疼的頭冠選擇階段,根據(jù)上述選擇已知ar≥46.6%,所以元素精通>基礎(chǔ)攻擊百分比

并且根據(jù)第一步推斷暴擊率百分比>暴擊傷害百分比,所以只需要比較元素精通和暴擊率百分比即可,即綠色和紫色曲線,計(jì)算可得兩者相交于(1.05,1.32)

if CD<105%, 暴擊率百分比<元素精通

頭冠——元素精通

if CD>105%, 暴擊率百分比>元素精通

頭冠——暴擊率百分比

3.溫蒂以聚變反應(yīng)為主要輸出的

全部元素精通

最后補(bǔ)充說明

1. 副詞條和套裝效果都可以同理帶入進(jìn)去計(jì)算,公式中沒有涉及到攻擊速度

2.默認(rèn)傷害對象為全抗性平均的單位(例如丘丘人)

3.前期元素精通的收益率遞減但收益仍大于1。


本次分享游戲《原神》攻略。

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