《原神》是由上海米哈游網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司制作發(fā)行的一款開放世界冒險(xiǎn)游戲,于2017年1月底立項(xiàng),原初測試于2019年6月21日開啟,再臨測試于2020年3月19日開啟,啟程測試于2020年6月11日開啟,PC版技術(shù)性開放測試于9月15日開啟,公測于2020年9月28日開啟。 原神輸出屬性是決定角色傷害的主要因素之一,基礎(chǔ)傷害和元素反應(yīng)分別怎么計(jì)算?下面一起來看看原神白字基礎(chǔ)傷害與元素反應(yīng)分析 原神白字基礎(chǔ)傷害與元素反應(yīng)分析
原神共有7大輸出向?qū)傩浴? 白字(基礎(chǔ)攻擊力),攻擊力,暴擊,爆傷,其他傷害加成,元素精通,元素充能效率。 其中攻爆分配比例早已有定論,攻擊力加成:暴擊率:暴擊傷害的最佳配比(75*(100/x+x/50)-100:x:2x)。 而其他傷害加成理論上應(yīng)該跟攻擊力加成保持1:1的關(guān)系,實(shí)際上卻因?yàn)檩^難獲取而更為珍貴。但當(dāng)其他傷害加成不難獲取的時(shí)候,那其他傷害加成就跟攻擊力加成并沒有什么區(qū)別。 元素精通與白字較少受到關(guān)注。 元素充能效率則是最難考量的屬性 注:攻擊力加成為綠字/白字(包括死之羽主詞條), 其他傷害加成指元素傷害加成,普攻傷害加成,重?fù)魝映桑乇l(fā)傷害加成等一系列傷害加成 總攻擊力加成為(綠字+白字)/白字,為攻擊力加成加100 一點(diǎn)屬性權(quán)重可以轉(zhuǎn)化為6白字或1.5攻擊力加成或1暴擊或2爆傷或1.5其他傷害加成或6精通或1.875物理傷害加成。 結(jié)論綜述 白字:攻擊力:暴擊:爆傷:其他傷害加成應(yīng)該保持的最佳比例為 300*(100/x+x/50):75*(100/x+x/50)-100:x:2x:75*(100/x+x/50)-100 (其他傷害加成為物理傷害加成時(shí)應(yīng)該為93.75*(100/x+x/50)-100) 即為暴擊與爆傷的比例保持1:2最為合適,攻擊力加成為75*(100/暴擊率+暴擊率/50)-100最為合適,其他傷害加成與攻擊力相等最合適,白字為總攻擊力加成的4倍最為合適。 攻擊力加成與其他傷害加成應(yīng)該保持在110%-125%之間,白字應(yīng)該保持在850-900之間。 暴擊率若出于吃藥和深淵詞條的考慮則應(yīng)該控制在80%以下。 精通與充能比較復(fù)雜,會(huì)在后文詳述 “稀釋”這種說法其實(shí)并不合適 ... 稀釋是指某一個(gè)屬性隨著其自身數(shù)值的提高,同樣幅度的屬性提升對(duì)傷害提升效果衰減的現(xiàn)象。 舉個(gè)例子,初始攻擊力加成為0,增加50%的攻擊力加成對(duì)傷害的提升效果為150/100-1=150%,初始攻擊力加成為50%,再增加50%攻擊力加成,對(duì)傷害的提升效果為為200/150-1=33.33%。 我們對(duì)比不同屬性的收益的時(shí)候只能說某個(gè)屬性比另一個(gè)屬性稀釋的更厲害,而不能說某個(gè)屬性稀釋而另一個(gè)屬性沒有發(fā)生稀釋。 所有的屬性都會(huì)發(fā)生稀釋(包括暴擊爆傷),因?yàn)橄♂屖窍鄬?duì)于屬性自身來說的。 舉個(gè)例子,公子110%攻擊力力加成,150%的水傷加成,水傷加成比攻擊力加成稀釋的更為嚴(yán)重,所以再提升公子10%的攻擊力比再提升公子10%水傷能夠更好提升公子的傷害。 因?yàn)橄♂屖菍?duì)于屬性自身來說的,而我們?cè)诜峙鋵傩缘臅r(shí)候往往面臨的問題是“提升這個(gè)屬性好還是那個(gè)屬性好”,比較的是提升不同屬性的收益哪個(gè)高。 用稀釋的說法來比較不提升同屬性的收益并不方便,所以這里直接采用收益來比較。 在同樣權(quán)重的提升量下提升某個(gè)屬性比提升另一個(gè)屬性收益更高,我們就傾向于提高這個(gè)屬性,這是我們屬性分配的根本依據(jù)。 基準(zhǔn)屬性 因?yàn)樵窆灿衅叽筝敵鰧傩裕鴮傩缘氖找娓叩褪窍鄬?duì)的,只有確立了一個(gè)屬性作為參考標(biāo)準(zhǔn),基準(zhǔn)屬性,我們才能說提高其他屬性的收益低或高,某個(gè)屬性相對(duì)于基準(zhǔn)屬性高了還是低了。 對(duì)5%暴擊率來說,100%的爆傷太高(繼續(xù)提升爆傷的收益低),對(duì)100%暴擊率來說,100%爆傷則太低了(繼續(xù)提升爆傷的收益高)。 當(dāng)一個(gè)屬性相對(duì)于基準(zhǔn)屬性低的時(shí)候,我們傾向于提升這個(gè)屬性,因?yàn)槭找娓摺.?dāng)一個(gè)屬性相對(duì)于基準(zhǔn)屬性高時(shí),繼續(xù)提升這個(gè)屬性的收益低,我們傾向于去提升其他收益更高的屬性,并降低這個(gè)屬性,將這個(gè)偏高的屬性轉(zhuǎn)化為其他其他收益更高的屬性。 因?yàn)楸⿹袈首铍y獲得,最不容易變動(dòng),我們一般把暴擊率作為基準(zhǔn)屬性。有時(shí)候?yàn)榱朔奖阊芯坑?jì)算,也會(huì)取攻擊力加成或總攻擊力加成作為基準(zhǔn)屬性。 因?yàn)橐粋(gè)屬性高時(shí)我們會(huì)降低這個(gè)屬性,低時(shí)我們會(huì)提升這個(gè)屬性,因此所有屬性相對(duì)于基準(zhǔn)屬性有一個(gè)最合適的值,即存在一個(gè)最佳屬性分配比例。 當(dāng)有些屬性在基準(zhǔn)屬性(暴擊率)達(dá)到上限時(shí)(100%暴擊率)依然相對(duì)于基準(zhǔn)屬性偏高時(shí),我們就說這個(gè)屬性溢出了。 900白字,125%攻擊力,100%暴擊,200%爆傷,125%其他傷害加成,是基準(zhǔn)屬性達(dá)到上限的一組最佳配比,當(dāng)有任意一項(xiàng)屬性超過上述數(shù)值時(shí)這項(xiàng)屬性就溢出了,因?yàn)榇蟛壳闆r下屬性往往很難全面達(dá)到這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)。 當(dāng)一部分屬性溢出另一部分屬性不足時(shí)輸出的收益就沒有那么理想了,這是旅行者們不希望發(fā)生的事。
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