《陰陽師》是由中國網易移動游戲公司自主研發的3D半即時回合制RPG手游。2016年6月1日11:00《陰陽師》開放安卓首測;同年9月2日,登陸ios平臺于App Store首發;同年9月9日,陰陽師國服全平臺公測;2017年2月23日登陸日本iOS和安卓雙平臺。
網易陰陽師結界卡不可以哦 自己的結節 不領取獎勵是 無法放置 下一張結節卡的 但是 你寄養式神獲得的獎勵可以不領取 然后疊加獎勵 如何評價網易的《陰陽師》?《陰陽師》在國內的成功具有一定的偶然性。國內比較有可比性的是劍網三,劍網三以《魔獸世界》為模板,《陰陽師》以《魔靈召喚》為模板,在優秀的玩法核心基礎上,披上足夠吸引人的皮。討論這兩個游戲所獲得的商業成功,單從游戲玩法和系統本身去討論比較片面,它們已經上升為一種社交話題,一個融入圈子的手段,一個社交方式。比較有趣的是,這兩個游戲的用戶群體重合度非常之高。 ?《陰陽師》向我們揭示了一種可能:有資金的大廠徹底發揮自己的優勢――包括精美的畫面和豪華的聲優,再加上相對知名的IP,在制作精良和游戲包裝方面幾乎達到滿分。然后配上一個相對比較完善也比較保守的游戲玩法――聽起來有點像好萊塢商業片,不是么?面對競爭,大廠商和個人開發者都會努力揚長避短。大廠商的優勢在于資金,接近無窮無盡的資金,資金可以讓游戲變得美輪美奐,同時能夠確保游戲“不難玩”。 ?說《陰陽師》偶然,是因為這不是意料中的發展。《陰陽師》在設計上其實是個非常重度的游戲,面向比較核心的手游玩家群體,系統復雜,需要投入巨量時間和精力。但游戲擴散傳播后吸引了大量輕度玩家和女性玩家顯然出乎意料。很多人說游戲肝,那是因為設計中,原本的目標受眾能夠接受這種肝。 ?為了避免誤解,我多說一句,《陰陽師》對于《魔靈召喚》的玩法借鑒不等同于“抄襲”或者“山寨”,而是在制作人了解了《魔靈召喚》的前提下,基于自己的理解和認知進行的進化和改造。 ?《陰陽師》不是國內第一款借鑒《魔靈召喚》玩法和框架的游戲。在這之前,國內已經有過好幾款,有的是換皮照搬,有的做了一些微創新改良,但無一例外折戟沉沙。 ?為什么之前的《魔靈召喚》Like游戲都不大行?因為《魔靈召喚》是個反渠道的游戲,它的特性和手游渠道對“優秀產品”的判斷標準背道而馳,渠道想要的高次留、高付費都不是《魔靈召喚》的特點,很多人說《陰陽師》不好玩,很正常,《魔靈召喚》也一樣,第一眼就是個平淡無奇的回合制游戲,但后期系統卻有一些暗黑3的神韻,它的特點是會篩選玩家,不喜歡的玩家會快速流失,而愿意玩下去的玩家則會相當忠誠。游戲的樂趣點埋得比較深,通常深入下去才會發現樂趣所在。事實上即便在業界,《魔靈召喚》也始終沒有引發足夠的重視,很多策劃和制作人并不理解其設計的核心思路。 ?也是因為這個原因,《魔靈召喚》Like在當時的渠道邏輯下,是很難獲得用戶的,對中小團隊而言,渠道態度基本決定了生死,再加上一些游戲本身的質量問題,無一成功。而在手游渠道慢慢弱勢的當下,網易這樣的大廠直面用戶進行推廣,不需要擔心受到渠道的限制。 ?網易愿意,或者說敢用《魔靈召喚》的架構,有幾個原因。第一層是制作人本身對魔靈召喚足夠了解,明白這套區別于當前主流玩法的架構的潛力;第二層,《陰陽師》這款游戲的主打市場之一是日本,游戲拿的是日本作家夢枕貘的小說授權,在網易520發布會上,游戲原本也說首發日本,《魔靈召喚》是少數在中國和日本市場都取得優秀成績的韓國手游,那么選擇這個經過驗證的玩法也在情理之中。第三層,《陰陽師》以大廠聲譽,加上超出同類水平的畫面和游戲包裝作為背書,支撐了廣大玩家的前期留存。 《陰陽師》確實很肝,核心原因不只是需要大量刷刷刷,同時有個問題是只能刷刷刷,別無捷徑。《魔靈召喚》中,原本每周公會戰會給玩家一個四星滿級彩虹怪,用作升星素材,因此玩家如果不大想肝,完全可以靠領低保來升星,是有路可走的。但在《陰陽師》中這個設定沒有了,完成同樣的養成目標,付出的時間代價一點折扣都不能打,你可以選擇100天每天肝1小時狗糧,或者200天每天肝半小時,當然,你也可以選擇用25天,每天肝4小時,不論如何,100小時總量不變。 ?最后談談《陰陽師》可能對市場產生的影響。 ?在《陰陽師》以前,中國主流市場充斥類刀塔傳奇養成模式的卡牌手游,高度同質化。這套模式抹殺了很多設計上的可能性,數值卡得非常緊,且沒有自由度,在玩家對這套模式厭倦以后,開發者也不敢跨越雷池,嘗試新的思路,導致卡牌品類手游幾乎被主流淘汰,《陰陽師》表明卡牌手游依然存在可能性,也表明從前被詬病良多的類刀塔傳奇養成模式可以退出舞臺了。 ?好的狀況是,大小廠商的制作人們受此啟發,學習和思索先進設計思想,開始拋棄過去的經驗束縛,開發更具自由度和深度樂趣的手機游戲。 ?壞的狀況是,再次涌現大量《魔靈召喚》乃至《陰陽師》的粗糙復制品。 一來,市場接收過這么一款產品,就會發生變化,一套分析下來,對后來的產品借鑒也是有限,我們回過頭去看此前的現象級產品及后來跟進者,若是放長到一定的時間線,大部分情況下前者終究還是擁有更強的生命力,我認為根源在此; ?二來,這些分析,我們多是以結果評判設計者的意圖,因此多少會有誤讀,設計者的無心之作,也會被我們看作有意,所以這樣的分析,有時放在設計者眼里多少有些可笑。 ?《陰陽師》為什么能成功,我們從軟硬兩個方面去看,軟的是游戲世界,硬的是游戲系統,這些在其他回答都提到過,我嘗試從不同的方向去做分析。 ?這兩年游戲界都在提IP,但熱捧的影視動漫IP并沒有像樣之作,有一部分原因在于構建世界的水準太差而不自知,一方面有原作就沒有構建出世界的原因,另一方面檔期等各種原因造成產品本身就是圈錢之作,到了現在,受歡迎反而成了端游IP了。 ?《陰陽師》其實也有IP,夢枕貘的《陰陽師》,但藏得太深,而《陰陽師》也沒有依仗與此。《陰陽師》構建游戲世界的成功,也即是其他回答中所提到的精致的美術風格、豪華的聲優、優秀的故事等等,以上這些,主要得益于制作人的克制,使得其中并沒有加入會使用戶脫戲的網絡流行語以及俗套的動漫化表現,一直在以一種標準的姿態講述整個故事,固然,講述故事的手法并沒有什么突破,故事本身也只能稱得上是中等之作,其中俳句撰寫的業余還被行家吐槽,但總體來說瑕不掩瑜。 《陰陽師》唯美的畫面配上水墨渲染,給人非常獨特的游戲畫面感受。 |
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