《魔獸世界》(World of Warcraft)是由著名游戲公司暴雪娛樂所制作的第一款網絡游戲,屬于大型多人在線角色扮演游戲。游戲以該公司出品的即時戰略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,依托魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時間線。 [1] 玩家在魔獸世界中冒險、完成任務、新的歷險、探索未知的世界、征服怪物等。 屬性: 痛苦我屬性主堆的是精通,急速堆了7200左右,暴擊隨緣,全能堅決不要。這與SIC模擬有些出入,SIC暴擊屬性收益偏高,但作為個伸手黨,我翻閱了WCL前幾名的外服痛苦術大大幾乎都是主堆精通急速,因此就沒糾結這個了。 關于屬性,一種是根據SIMC,精通110+以后,暴擊明顯優于急速,精通120+以后,暴擊甚至高于精通;一種是根據外服WCL前10的痛苦術玩家普遍是精通115+以后急速數值明顯高于暴擊,就是急速要優于暴擊。我經測試兩者木樁差別并不太大,急速流相對更穩定些,沒有數據建模,大家可以自行測試。 ![]() 天賦: ![]() 單體手法 1、傳染天賦(推薦)。目前純木樁不用動的BOSS比較少,由于吸血填充收益很低,所以痛苦的GCD并不寶貴,補腐蝕的時間正好可以用于移動走位。雖然使用傳染天賦,經過多次木樁的測試,痛苦無償依然在神器覆蓋范圍內打收益最高,因此我技能優先級是補本體痛楚>補雕像痛楚>綿延5層痛苦無常(不分神器內外)>神器內13秒以上痛苦無常無縫銜接但不連讀>神器內13秒以下痛苦無常連讀直到打空片或者痛苦無常DEBUFF滿5個>腐蝕術>虹吸。神器開啟時機是片>4及神器能量>3,神器外只有綿延5層或者片滿4-5個才打痛苦無常,原則上神器內7秒以下不再打無常;神器外綿延5層且此時片和神器能量均大于2我會選擇開啟神器打兩個痛苦無常。總之就是盡量保證神器內痛苦無常的高覆蓋,神器外可能會造成溢出或者附加綿延的痛苦無常可以打。一般來說,傳染天賦我的痛苦無常覆蓋率大約在60%左右,并不是非常高。以上手法均是個人對技能理解得出,并沒有絕對數據支持,如果有能提高的歡迎賜教。 2、永久腐蝕。永久腐蝕比較適合對BOSS并不是非常熟悉的朋友,這樣可以把更多的精力放在BOSS技能關注上,跑位的時候也可以溢出補痛楚和虹吸,總之充分利用GCD來進行移動。技能優先級帖子已經說的很多了,補本體痛楚>補雕像痛楚>神器內15秒以上滿4片讀痛苦無常>神器內15秒以下痛苦無常連讀直到打空片或者痛苦無常DEBUFF滿5個>腐蝕術>虹吸,神器外理論上只有滿4-5片才打痛苦無常,沒有傳染覆蓋5層綿延打一個低質量的痛苦無常個人感覺并不劃算。永久腐蝕術在復雜的BOSS戰中表現并不比傳染天賦差,但由于要塞傳染天賦的BUFF,各位術士朋友們也可以提前習慣下。 關于起手: 由于痛苦術起手并不是非常重要,可根據BOSS定。大部分朋友估計會預讀鏡子起手,但我一般是痛楚腐蝕起手,邊上邊跑位,然后移動到鏡子所需位置再站定放鏡子,比如熊,鏡子位置應該是熊的起始位置,沒法提前放好。 關于宏 有很多朋友表示給雕像上DOT很費勁,我這分享下我幾個簡單焦點宏 #showtooltip [target=focus,harm] 技能名 /clearfocus [modifier:ctrl][target=focus,dead][target=focus,noexists] /focus [target=focus,noexists] /cast [target=focus] 生命虹吸 這個宏可以把生命虹吸改成痛楚和腐蝕,這個宏運作原理是不切目標可以給焦點釋放DOT,而且在沒有焦點的情況下會自動設置目標為焦點。鏡子召喚出來后會自動成為目標,此時按下宏就可以設置鏡子為焦點了,當然如果沒鏡子的情況下,就要用焦點宏設置一個目標為焦點使用此宏(比如眼球可以設置大怪會焦點) 關于插件 我使用的是WA來監視各類DOT,亮什么打什么,當然監視DOT插件估計每個痛苦術都有自己的一套辦法。 雖然橙頭和橙披被砍,但依然看好痛苦術在下個版本的表現。畢竟和毀滅惡魔相比,痛苦有更好的BOSS適應能力,這在M戰斗中體現的比較明顯。 更多魔獸世界游戲攻略相關推薦: 中國國內對于網絡游戲以批評、質疑多于贊賞,央視作為主流官方媒體更是如此。但在2011年CCTV-13頻道的視頻中,主持人首次對《魔獸世界》這款網游進行了肯定,并且稱贊其有創意有創新,與國內產品對比鮮明。 |
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