《魔獸世界》(World of Warcraft)是由著名游戲公司暴雪娛樂(lè)所制作的第一款網(wǎng)絡(luò)游戲,屬于大型多人在線角色扮演游戲。游戲以該公司出品的即時(shí)戰(zhàn)略游戲《魔獸爭(zhēng)霸》的劇情為歷史背景,依托魔獸爭(zhēng)霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時(shí)間線。 [1] 玩家在魔獸世界中冒險(xiǎn)、完成任務(wù)、新的歷險(xiǎn)、探索未知的世界、征服怪物等。 大地的裂變-最爛版本:從開(kāi)啟資料片到資料片結(jié)束 討論這個(gè)版本其實(shí)還是有不少爭(zhēng)議的,不過(guò)在正式談?wù)撨@部資料片之前,有幾個(gè)常識(shí)向大家普及一下。WOW從04年推出100萬(wàn)用戶(hù)到巔峰時(shí)期1200萬(wàn)的付費(fèi)用戶(hù)并不是一個(gè)恒定增長(zhǎng)的曲線的。在這幾年里,幾乎每時(shí)每刻都有玩家AFK離開(kāi)游戲,有的是暫時(shí)離開(kāi),有的是永久離開(kāi)。在這些玩家離去的同時(shí),也有新鮮血液不斷加入。如果扣除國(guó)服500萬(wàn)活躍用戶(hù)(幾個(gè)服務(wù)器人口統(tǒng)計(jì)網(wǎng)站綜合數(shù)據(jù)),你會(huì)發(fā)現(xiàn)WOW7年時(shí)間里發(fā)展用戶(hù)的數(shù)量并不算多,至少比起使命召喚系列動(dòng)輒千萬(wàn)級(jí)別的銷(xiāo)量,WOW沒(méi)什么大的底氣。按理說(shuō),一款社交互動(dòng)的網(wǎng)游,其新人加入應(yīng)該遵循群聚效應(yīng),越來(lái)越多才對(duì),為什么WOW新人增加的如此困難呢?關(guān)鍵在于上手難度。04年到2010年,WOW的升級(jí)幾乎沒(méi)有變化,最讓人惡心的1-60級(jí)對(duì)新人來(lái)說(shuō)沒(méi)有什么差別。至于什么每2級(jí)去學(xué)新技能,每一級(jí)點(diǎn)新天賦,新人哪會(huì)懂這些?更不用講總計(jì)近7000騎術(shù)費(fèi)用了。因此,CTM一個(gè)重大改變就是重制了1-60級(jí)升級(jí)曲線,并且針對(duì)舊有的職業(yè)體系,資料片也進(jìn)行了重大改動(dòng)。坦白講,暴雪的這兩部分改動(dòng)算是有的放矢了,升級(jí)改動(dòng)針對(duì)新手玩家,大家可以看到無(wú)微不至的“關(guān)懷”外加精心制作的各種過(guò)場(chǎng)電影,的確能吸引到一些新人。另一部分則是針對(duì)游戲內(nèi)有一定經(jīng)驗(yàn)的老玩家和那些已經(jīng)AFK的玩家,通過(guò)改動(dòng)職業(yè)和PVE內(nèi)容給他們一些“新鮮感”。可惜,兩部分暴雪做的都不成功,關(guān)鍵在于基于“難于精通”這部分的游戲內(nèi)容和“易于上手”的脫節(jié)太大。試想,一個(gè)新人1-80級(jí)任務(wù)輕松愜意,副本高興愉快,一路AE過(guò)去甚至囂張到布衣都能當(dāng)坦克抗BOSS。一到85呢?原來(lái)AE還要有“技巧”,原來(lái)單體輸出不能只按一個(gè)鍵啊?怎么BOSS這么厲害啊?為什么BOSS這些技能我還要躲的,之前硬抗不也可以嗎?怎么小怪這么厲害,還要控制啊?控制是什么?巨大的挫折感會(huì)瞬間籠罩新人頭上,就算你能忍得住隨機(jī)副本其他隊(duì)友的謾罵,你也很難承受這種打幾個(gè)小時(shí)就拿幾件藍(lán)裝的殘酷事實(shí)。哥是來(lái)玩游戲的還是來(lái)受虐的?這是很多新人的第一想法。就算你能忍受,學(xué)習(xí),鍛煉反應(yīng),刷齊裝備想?yún)⒓覴AID了,你會(huì)發(fā)現(xiàn)自己還遠(yuǎn)未夠班——原來(lái)裝備屬性要根據(jù)天賦搭配啊?原來(lái)輸出循環(huán)這么嚴(yán)格啊?原來(lái)BOSS戰(zhàn)死一個(gè)人全團(tuán)就要放棄重來(lái)啊?(10人)如此反復(fù)幾次,誰(shuí)愿意帶你?從WLK時(shí)代過(guò)來(lái)的玩家,無(wú)論是高玩也好,菜鳥(niǎo)也罷,多數(shù)無(wú)法適應(yīng)游戲這樣巨大的轉(zhuǎn)變和門(mén)檻的拔高,高玩也許可以很快適應(yīng),但普通玩家只能望副本興嘆。以前一個(gè)團(tuán)隊(duì)里,一個(gè)地雷害的最多是他自己,現(xiàn)在一個(gè)人是地雷全團(tuán)都要死。對(duì)團(tuán)隊(duì)短板如此苛刻的要求,玩家不大量AFK才怪。新玩家數(shù)量增長(zhǎng)緩慢,游戲內(nèi)玩家大量AFK,用戶(hù)大量流失順理成章。 7.公會(huì)群體召喚 什么樣的大腦才會(huì)想出把這么一個(gè)GM技能送給所有玩家?甚至是一級(jí)的小號(hào)都可以用? 最可笑的是居然在敵方主城也可以使用。 曾經(jīng)為了防止出現(xiàn)這種情況,每個(gè)副本門(mén)口的石頭只能拉對(duì)應(yīng)副本等級(jí)的人,不得不說(shuō)考慮周道。 而群體拉人這種變態(tài)設(shè)計(jì)卻完全無(wú)視了這個(gè)問(wèn)題,不得不說(shuō)CTM的設(shè)計(jì)者在設(shè)計(jì)這個(gè)技能時(shí)是不是被石頭撞了,偷進(jìn)一個(gè)DZ,群拉,嗜血走人。把屠城變成了一種可笑的鬧劇。 6.85的地圖 80居然就能飛 一塊新的地圖,是需要玩家慢慢探索的,而80就能飛,無(wú)疑是將這種神秘破壞的一干二凈,還記得第一次爬上雙子峰嗎,甚至還在玩家練級(jí)時(shí)就將PVP的樂(lè)趣完全抹殺,不過(guò)在我看來(lái),現(xiàn)在版本的野外PVP也毫無(wú)樂(lè)趣,裝備壓制 TBC和WLK是怎樣的?TBC要70滿(mǎn)級(jí),WLK也要在77級(jí)后才能飛,MOP也認(rèn)識(shí)到練級(jí)時(shí)不讓飛的重要性,只有CTM的設(shè)計(jì)是獨(dú)一無(wú)二的爛。 5.死板固定的天賦樹(shù) 60-80用了三個(gè)版本的天賦樹(shù),在85改成了新的簡(jiǎn)化天賦所有玩家的天賦基本是一模一樣,因?yàn)辄c(diǎn)數(shù)少,所有創(chuàng)意都被抹殺。 甚至哪個(gè)家伙居然想出“不點(diǎn)滿(mǎn)31點(diǎn)不能點(diǎn)其它系”! 如此給力的設(shè)計(jì),什么光環(huán)掌握的戰(zhàn)術(shù)CJQ,針對(duì)華爾琪的刺耳戰(zhàn)士,飄逸的冰火元素法全部都成了歷史塵埃,現(xiàn)在只能按著系統(tǒng)的唯一方案加點(diǎn)。 這種天賦的大型改動(dòng),居然沒(méi)活過(guò)一個(gè)資料片就在MOP被完全推翻,可見(jiàn)天怒人怨的程度。 4.散亂的新地圖 CTM是唯一一個(gè)沒(méi)有一整塊大陸的資料片 玩家換地圖不是做飛機(jī)(盆地),不是跟著NPC隊(duì)伍(龍骨),也不是因?yàn)槭苓@個(gè)地圖的NPC所托去支援別人。而是做完了沒(méi)事回主城,在公告板上接任務(wù),然后靠那圍成一團(tuán)的傳送門(mén)來(lái)回。 有人要說(shuō),這能怪CTM嗎,本來(lái)就是世界各處發(fā)生問(wèn)題 我想說(shuō)的是,既然如此,正說(shuō)明CTM沒(méi)有資格做為一個(gè)資料片,他本是出都不該出的,直接將大地的裂變做為MOP的前置事件足矣。 亂七八糟,毫無(wú)章法,這就是我對(duì)那一團(tuán)的傳送門(mén)和其后地圖的看法。還好熊貓人之謎重回一整塊地圖設(shè)計(jì)。 3.火源一周雙CD 國(guó)服沒(méi)有這個(gè)設(shè)計(jì),但是韓服和臺(tái)灣有。 這個(gè)就完全是10人25人共CD造成的惡果了,當(dāng)初10人25人一合,玩家的游戲樂(lè)趣一下就少了一半,大部分玩家上線就無(wú)事可作。 可笑的是,螃蟹當(dāng)初合并CD時(shí)就是為了讓玩家不要一周打兩次同樣的本,會(huì)太無(wú)聊,結(jié)果卻搞出了一個(gè)真真正正的每周打兩次一樣的本,隊(duì)友,難度都不用換,刷完一次再刷一次。 這個(gè)設(shè)計(jì)的結(jié)果就是使得韓服和臺(tái)服的裝備積累飛快。 首殺脊椎,單是法師,就能拿出七把橙賬。 首殺的榮譽(yù)因?yàn)檫@變態(tài)的雙CD成為鬧劇。星辰一個(gè)公會(huì)在4.2結(jié)束時(shí)居然有就39把橙杖! 2.游戲難度倒掛 是個(gè)人都知道,在戰(zhàn)勝邪惡的路上,總是先易后難,越到后面的戰(zhàn)斗就越激烈 比如WLK,第一層次的是3.0的英雄本 難度不高,然后是3.2的試練,小有難度,接下來(lái)是ICC新三本,更有挑戰(zhàn),倒影大廳做為最終本更是極有挑戰(zhàn)。 NAXX TOC ICC這三個(gè)主線副本難度也基本按照這個(gè)模式。 就算那些不打團(tuán)隊(duì)本的玩家,隨著裝備的提高和技術(shù)的熟練,慢慢的能夠應(yīng)對(duì)更高更強(qiáng)的挑戰(zhàn),獲得了自已的成就感,漸入佳境。而CTM,設(shè)計(jì)者好像集體忘掉了難度該怎么設(shè)計(jì),什么叫游戲梯度,一個(gè)掉346藍(lán)裝的本,要求全隊(duì)所有人不能犯錯(cuò),到4.3,掉378的本居然又變成了送裝備的鬧劇。384的隨機(jī)團(tuán)隊(duì)本 BOSS更是跪在地下求玩家把自已打死。團(tuán)隊(duì)副本也是同理,從4.1到4.2到4.3,哪有越來(lái)越容易的道理?4.1黑翼的難度與4.3巨龍老八的難度本末倒置。巨龍之魂,CTM最后一個(gè)團(tuán)本;死亡之翼,CTM的終極BOSS戰(zhàn)。卻是一個(gè)送裝備燒點(diǎn)卡的天坑。 1.毫無(wú)存在感的新種族 CTM增加了狼人和地精兩個(gè)新種族 70級(jí)加了什么?血精靈,德萊尼 兩個(gè)種族都和資料片的主題外域 有著極大的關(guān)系,沙塔爾,占星者,破碎殘陽(yáng)聯(lián)軍,外域的各個(gè)地圖,德來(lái)尼的老家-黑暗神廟,風(fēng)暴要塞,血精靈的圣地-太陽(yáng)之井,可以說(shuō)外域處處都是這兩個(gè)種族的足跡,這樣才能稱(chēng)上一個(gè)新種族。 80級(jí) 黑鋒騎士的醒悟,引出了北伐軍合并的主線。最終決戰(zhàn)也是由DK和QS部隊(duì)聯(lián)軍一手主導(dǎo)。可說(shuō)是主線必不可少的一支力量。 熊貓人之謎中 熊貓人的地位自不用說(shuō) 必然也是百分百的主角。 無(wú)論是血精靈,德萊尼還是DK,在自已的版本加入,總是讓人覺(jué)得那么理所當(dāng)然。 只有CTM的兩個(gè)種族,毫無(wú)存在感。 沒(méi)有強(qiáng)大的資料片故事做支持,玩家完全體驗(yàn)不出“一個(gè)新種族/職業(yè)”加入對(duì)世界的改動(dòng)。 其存在的意義只是兩張做完就不能再回去的新手地圖,這種種族的添加,無(wú)論是2個(gè),4個(gè),6個(gè)都毫無(wú)區(qū)別。
有仇報(bào)仇有怨抱怨與藍(lán)貼發(fā)言人拼殺
中國(guó)國(guó)內(nèi)對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲以批評(píng)、質(zhì)疑多于贊賞,央視作為主流官方媒體更是如此。但在2011年CCTV-13頻道的視頻中,主持人首次對(duì)《魔獸世界》這款網(wǎng)游進(jìn)行了肯定,并且稱(chēng)贊其有創(chuàng)意有創(chuàng)新,與國(guó)內(nèi)產(chǎn)品對(duì)比鮮明。 |
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