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劃時代的全新raid wow6.0資料片史詩模式

劃時代的全新raid wow6.0資料片史詩模式

更新時間:2021-02-17 文章作者:未知 信息來源:網(wǎng)絡 閱讀次數(shù):

《魔獸世界》(World of Warcraft)是由著名游戲公司暴雪娛樂所制作的第一款網(wǎng)絡游戲,屬于大型多人在線角色扮演游戲。游戲以該公司出品的即時戰(zhàn)略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,依托魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時間線。 [1] 玩家在魔獸世界中冒險、完成任務、新的歷險、探索未知的世界、征服怪物等。

  我們都知道,raid戰(zhàn)斗免不了有重要的戰(zhàn)斗機制,比如換坦,吸收大量傷害等。而隨著raid難度上升,這類機制的重要性也更為顯著,這樣玩家就會想要以某種方式來規(guī)避或者利用這種機制,使得戰(zhàn)斗變得更簡單,更可控。而這種玩法也給高端玩家另一種挑戰(zhàn),就是合理安排人員,使得戰(zhàn)斗更加順暢。我們經(jīng)常討論某些救場技能在英雄模式下是多么不可或缺,這討論的前提當然就是先要有這樣的職業(yè)這樣的專精來提供這個技能。

  新時代的raid

  暴雪在《巫妖王之怒》時代里,把10人模式當作25人的前置,最終把玩家引向raid的終極形態(tài):25人英雄模式。筆者之前的文章就談過,這樣會導致raid內(nèi)容過多,使玩家無所適從。暴雪在《大地的裂變》中定下了同等難度的原則,希望玩家根據(jù)自己的情況選擇人數(shù),既然打的副本難度都一樣,那么理應獲得同樣的裝備。因此,10人和25人之爭就隨之引發(fā)了。

  過去暴雪在設計團隊戰(zhàn)斗時就事先要考慮到團隊的人員組合,并根據(jù)不同的狀況來給boss設計戰(zhàn)斗機制。我們首先要明確一點,暴雪一直都認為10 人和25人應當不存在難度區(qū)別,以這個思路,兩邊的戰(zhàn)斗機制應當極為接近,不能完全不同。如前文所述,玩家會利用某些技能和機制來度過或者避免某些戰(zhàn)斗要素,使得難度大大降低。這種做法帶來的效果是如此的顯著,有的時候變成了這場戰(zhàn)斗中的必須具備的要素。在25人英雄模式中我們當然可以假設玩家會具有這些能力,畢竟有25個人,可以每一個職業(yè)都帶上,使技能池更豐富。而10人則完全不一樣,《魔獸世界》有11個職業(yè),你不可能每個職業(yè)都帶上,并且在很多時候受制于組織因素,你都很難組成一個10職業(yè)團。這樣使得這些獨特機制對10人團隊來說是不公平的。

劃時代的全新raid wow6.0資料片史詩模式

  暴雪當然意識到了這個問題,于是他們就在亞洲地區(qū)進行了實驗,讓25人模式掉落裝備等級更高的裝備,為了補償這點,讓25人模式下的boss血量,技能傷害等都調(diào)高(可惜玩家似乎不這么認為)。這使得歐美玩家一直都對亞洲玩家羨慕嫉妒恨,他們認為亞洲玩家的25人團隊能獲得更好的裝備,因此認為自己受到不公平對待。筆者還記得歐美玩家不承認中國公會創(chuàng)下的10H雷神世界首殺,就因為他們穿著25人的裝備。

  以暴雪的設計原則,如果一套系統(tǒng)存在問題,與其修修補補,不如直接重做。當年術士的循環(huán)如此,現(xiàn)在raid的人數(shù)區(qū)別也如此。我們可以看到暴雪為了降低中低級raid的門檻,把隨機特性引入到隨機普通和英雄難度。這些內(nèi)容自《巫妖王>時代以來就是raid的主體,有了《熊貓人之謎》中彈性模式的成功經(jīng)驗,暴雪也決定把彈性作為一種基礎機制。這也代表了暴雪設計思路的改變:這些本來是面向大眾的內(nèi)容不應該存在過多的障礙,當年開放10人模式也是因為這個思路,可惜當時技術尚未成熟。

  世界之巔

  但筆者認為最值得關注的是限制在20人的史詩模式。一直以來,史詩模式和其前身英雄模式raid作為游戲中最高端的挑戰(zhàn),一向備受玩家矚目。但是暴雪為什么要定在20這個數(shù)字呢?筆者認為有幾個重要因素:

  1.固定玩家人數(shù),方便設計高端內(nèi)容。

  我們都知道史詩模式將替代英雄模式作為最高端的raid,高端raid很自然地必須具備高難度的戰(zhàn)斗。我們都知道作為團隊副本,boss的戰(zhàn)斗不能停留在坦克坦住治療奶住dps上這種傳統(tǒng)思路上;新的副本必須要帶來新的戰(zhàn)斗機制,而這種機制不僅僅只是考驗玩家的裝備,更重要的是考驗玩家的配合。這些機制,如上文提到,很可能可以利用諸如保護之手等特殊技能化解,以令戰(zhàn)斗更添趣味性。暴雪在過去也曾經(jīng)利用過這種要素,最明顯的就是巫妖王時代的納克薩瑪斯。死騎區(qū)一號教官要求牧師心控小怪來坦克教官,但10人模式下不一定存在牧師,結(jié)果只能以兩個物體來勉強實現(xiàn)心控的效果。

  我們都知道雷電王座中郝利東需要每一個門都換一次坦克,而當如果有圣騎士,或者坦克就是圣騎士的時候,可以利用保護之手避免換坦,使其他坦克的工作更加方便。我們來假象一下一個不存在的,10人的“碉堡版郝利東”。這個boss除了擁有所有英雄模式下的技能之外,還會對全團造成AoE效果,這個 AoE效果還可以被反射,可以被驅(qū)散,可以被偷取。假如20人史詩模式不存在的話,暴雪就必須削弱10人版本的這個boss,因為不可能每個10人團都有點群體盾反的戰(zhàn)士,不一定有法師來偷取buff,這種設計對于10人團隊來說就太不公平了。同樣,25人團隊組成更寬松,有理由要求玩家?guī)线@些職業(yè),對于他們來說這個特殊技能就不具多少威脅性。但是他們也會抱怨10人版本的太簡單,導致他們得不償失。

  當高端內(nèi)容只允許20個人,暴雪就能合理地向玩家提出人員上的要求,既然人員組成的限制從設計考慮中劃去,暴雪也就能放心大膽地設計更好玩的戰(zhàn)斗機制。

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  2.減輕電腦負擔

  當年40人的團隊縮減到25人的理由除了40人太難組織之外,25人能顯著降低玩家PC和服務器的負擔。我們都知道當年的MC無非就是40個人同時攻擊,一個怪承受傷害。但或許你不清楚的是,你的技能循環(huán),你打出去的傷害,還有這些行動如何反應在你和其他玩家的屏幕,都是要依靠性能強大的服務器才達到的。

  或許很多人都不知道,但是根據(jù)《紐約時報》的一份報道,當年第九城市的某《魔獸世界》服務器集群性能足以登上世界500強超級電腦 (Top500)之列。而這也只是過去一小部分的服務器,又有誰猜得到全世界的《魔獸世界》服務器加起來有多高的計算性能呢?正是這些高性能服務器的幫助下我們才能獲得良好的游戲體驗。當然強大的服務器并非全部,激烈的團隊戰(zhàn)斗也讓玩家的PC面對嚴峻的性能挑戰(zhàn)。

  我們都知道《魔獸世界》是一款很吃電腦CPU(還有內(nèi)存)的網(wǎng)絡游戲,游戲?qū)PU性能的渴求甚至讓暴雪專門推出64位主程序,筆者可找不到第二款網(wǎng)絡游戲有這種東西。在《魔獸世界》中,解讀并回傳數(shù)據(jù)給服務器,實時運行眾多插件(Lua可不是什么高效率的語言),整理如瀑布般刷新的戰(zhàn)斗記錄,實時反饋屏幕中各個角色的動態(tài),甚至是描繪角色投下的陰影;這都是CPU干的工作,可想而知你那顆芯片的任務有多艱巨。作為一款將近10歲的老游戲,《魔獸世界》特效全開時對硬件的需求幾乎是讓人難以置信的。這也和暴雪不斷對游戲內(nèi)容的深化有關,當然《魔獸世界》中數(shù)以萬計的插件也功不可沒。

  當遇到如敵對陣營攻打主城、40人團隊打野外boss的時候,許多人包括筆者的電腦都會劇烈地掉幀。筆者的CPU是四核i5,GTX660顯卡,8G內(nèi)存,能高畫質(zhì)下流暢運行《孤島驚魂3》,對付其他網(wǎng)游更是殺雞用牛刀。我們經(jīng)常說暴雪神優(yōu)化這么老的游戲都這么卡,誠然開發(fā)商有不可推卸的責任,但我們也得清楚玩家的因素是不可預料的,當人一多起來,桌面PC定然很難即時處理大量數(shù)據(jù)。如果你的電腦不夠強大,低畫質(zhì)下也不妨礙游戲,并且流暢許多。

  在高端raid里,容錯率很小,而玩家都不希望自己程序性能影響到自己的戰(zhàn)斗表現(xiàn)。減少五個人之后,能減輕客戶端-服務器兩者的處理壓力,考慮到以后的raid都具備彈性模式,這點還是很有必要的。值得一提的是,6.0中你能根據(jù)場合設定游戲關閉一些吃性能的特效,進一步提升性能。

  3.數(shù)字“二十”

  為什么是20?筆者認為20這個數(shù)字有很多好處。首先少了一隊5個人,團長和治療職業(yè)的工作量就能減輕1/5,我認為這是最明顯的好處。我們必須看到隨著戰(zhàn)斗機制和職業(yè)設計變得更復雜,很多時候戰(zhàn)況會存在更大的隨機性。因為說到底,raid就是把不可控變成可控,而如我上文所說,玩家的因素是不可預料的;成功的團隊其實成功在能把這種不可預料性控制控制在合理范圍內(nèi)。

  25人raid里,一般有兩個偶爾有三個坦克,四或五個治療職業(yè),剩下的都是輸出。而許多raid戰(zhàn)斗里都有多區(qū)域的設計,25是不能被2或3 整除的,這樣導致分配任務的時候就造成麻煩,你若是把25人的隊伍切成兩份兩頭作戰(zhàn),定然帶來實力不平衡的問題。但是20就不一樣,能被2整除,如果戰(zhàn)斗劃分為兩個,那么任務的分配就簡單得多了,雖則不能完全讓實力均等,但至少消除了人數(shù)的區(qū)別。我們也有理由相信有了20人的限制,暴雪會設計出更多多線作戰(zhàn)的boss戰(zhàn)斗。筆者一直都認為比拼dps和治療量并非raid的全部,但raid最終還是應該體現(xiàn)個人能力,多線作戰(zhàn)就是一種極佳的設計,迫使玩家發(fā)揮自己的技能解決問題而非比拼數(shù)字。

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  結(jié)語

  在當今各種網(wǎng)絡游戲中,我們都能找到許多似曾相識的元素,這些元素無一例外是由《魔獸世界》開創(chuàng)的,或者是因為她的成功才能讓這種理念得到普及。天賦樹如此,raid更是如此!兜吕Z之王》的raid將是一顆MMORPG界的重磅炸彈。筆者對這部全新資料片充滿期待,唯一的抱怨是——我們究竟要等多久才能迎來下一個資料片?


中國國內(nèi)對于網(wǎng)絡游戲以批評、質(zhì)疑多于贊賞,央視作為主流官方媒體更是如此。但在2011年CCTV-13頻道的視頻中,主持人首次對《魔獸世界》這款網(wǎng)游進行了肯定,并且稱贊其有創(chuàng)意有創(chuàng)新,與國內(nèi)產(chǎn)品對比鮮明。

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