《魔獸世界》(World of Warcraft)是由著名游戲公司暴雪娛樂所制作的第一款網(wǎng)絡(luò)游戲,屬于大型多人在線角色扮演游戲。游戲以該公司出品的即時(shí)戰(zhàn)略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,依托魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時(shí)間線。 [1] 玩家在魔獸世界中冒險(xiǎn)、完成任務(wù)、新的歷險(xiǎn)、探索未知的世界、征服怪物等。 魔獸世界6.0德拉諾之王開發(fā)組推特精選,PVP裝同樣會(huì)增加第三屬性,回藍(lán)效果將會(huì)改變。PVP飾品將會(huì)有獨(dú)特的音效。 WoD裝備屬性 既然裝備會(huì)更多地出現(xiàn)爆擊屬性,那么在沒了重鑄的情況下有沒有打算讓爆擊屬性對元素薩更有用些? A) 你什么時(shí)候產(chǎn)生了會(huì)有更多爆擊屬性的錯(cuò)覺? B) 我們是有想作出某些改動(dòng),不過暫時(shí)沒什么可說的。 WoD的PvP裝會(huì)帶有第三屬性嗎?雖說這些屬性應(yīng)該是隨機(jī)產(chǎn)生的,那么…… 仍在商榷中,如果PvP裝不帶第三屬性的話,那么一般都會(huì)覺得PvE裝比PvP裝更好了。 我希望我們可以自由選擇PvP裝附帶的第三屬性,類似于重鑄,不過是全額轉(zhuǎn)化…… 請記得第三屬性的設(shè)計(jì)意圖之一是它屬于稀有屬性,所以無論到時(shí)PvP裝會(huì)怎么設(shè)計(jì),其稀有程度都會(huì)跟PvE裝相吻合。 移除精神并讓加速影響回藍(lán)速度如何? 精神對于不同職業(yè)的價(jià)值各不相同,因?yàn)槠渌拇渭墝傩詫厮{(lán)的影響也比較大。 為此我們正嘗試作出一些改動(dòng)來讓它們在各職業(yè)上的效果更為標(biāo)準(zhǔn)化一些。 6.0后既存的命中/熟練等會(huì)怎么處理?轉(zhuǎn)化成其他屬性還是干脆移除掉? 轉(zhuǎn)化成其他屬性 那精神呢?它們現(xiàn)在存在于護(hù)甲跟寶石上,起碼有些法系DPS還裝備著帶精神的戒指/項(xiàng)鏈呢。 移除護(hù)甲上的精神也許意味著會(huì)增加非護(hù)甲裝備上的精神量,這就讓改變現(xiàn)有裝備的工作變得更加復(fù)雜。我們已經(jīng)意識(shí)到了這個(gè)問題并正在計(jì)劃可能的解決方案,但目前還沒有任何可發(fā)布的訊息。 增加精神的回藍(lán)量不就能規(guī)避這樣的問題了嗎? 也許會(huì)這么做,但我們也有可能改變非護(hù)甲裝備的范圍,這些都加劇了問題的復(fù)雜程度。 如果治療們只需要1-2件精神裝就有足夠的回藍(lán)來打第一階段的團(tuán)隊(duì)副本,那么之后的回藍(lán)量會(huì)變得怎樣啊? "足夠”的定義是很模糊的,它也受到其他裝備的影響。另外當(dāng)然不會(huì)只需要1-2件精神裝就能打團(tuán)隊(duì)副本。 那就3-6件咯,如果裝備上的屬性又膨脹的話,到時(shí)最多就只需要2件精神裝來打最高階的副本了,插槽也包含在內(nèi)。 貌似你無視了每一階副本對“足夠”的要求都不同的事實(shí)。 WoD的PvE 或者你可以稍微縮小隨機(jī)/普通/英雄/神話掉落的裝等差距,比如10個(gè)等級而不是現(xiàn)在的13個(gè)。 副本間掉落裝等差距越大就越足以測試不同boss的難度,而且這也讓裝備升級的“感覺”更加顯著。 到時(shí)普通跟英雄的戰(zhàn)復(fù)次數(shù)限制會(huì)怎樣?像現(xiàn)在的彈性一樣不論多少人都是3次嗎? 目前正在研究幾種可能的解決方案。我們是想把它做成按人數(shù)調(diào)整的,但斷點(diǎn)也是個(gè)問題。 也許還可以趁這個(gè)機(jī)會(huì)解決這個(gè)系統(tǒng)的其他問題,比如“無法查看可戰(zhàn)復(fù)次數(shù)”和“無論戰(zhàn)斗長短次數(shù)都一樣”。 我們還無法透露更多細(xì)節(jié),但這些都是我們在考慮的事情,當(dāng)然也許不會(huì)一次過就解決。 PvP 何不采用激戰(zhàn)2的PvP模式?既講究純技術(shù)也有相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì),你打得越高裝備就越酷。 角斗士試煉就是為這種不怎么講究裝備的PvP環(huán)境準(zhǔn)備的,總之我們不可能完全移除裝備在PvP中的作用。 PvP飾品有可能會(huì)獲得獨(dú)特的音效嗎? 很棒的想法,感謝點(diǎn)化。(PvP設(shè)計(jì)師Holinka) 這真是極好的!(音效設(shè)計(jì)師Chris Kowalski) 嗯,已通知有關(guān)部門!(Holinka) 好吧DK的死握在托維爾競技場跟虎踞峰出BUG的問題都快一年了,只要目標(biāo)是站在障礙物邊就肯定BUG,為何還不解決。 我們會(huì)去跟進(jìn)的,之前就討論過,這需要從模型的幾何體跟碰撞方面來解決。 請通過讓隨機(jī)戰(zhàn)場獲得征服點(diǎn)數(shù)來鼓勵(lì)PvP的參與,勝利獲得100點(diǎn)而落敗獲得50點(diǎn),我討厭競技場跟評級戰(zhàn)場。 也許可以效仿我們在評級戰(zhàn)場做過的改動(dòng)(根據(jù)最終戰(zhàn)績而定),還是得謹(jǐn)慎考慮。 贏一場才加5、6、7分,輸一場直接掉14分。 我們知道匹配系統(tǒng)有問題,已經(jīng)作了一些改進(jìn),不過在賽季中期來實(shí)施改動(dòng)并不恰當(dāng)。
中國國內(nèi)對于網(wǎng)絡(luò)游戲以批評、質(zhì)疑多于贊賞,央視作為主流官方媒體更是如此。但在2011年CCTV-13頻道的視頻中,主持人首次對《魔獸世界》這款網(wǎng)游進(jìn)行了肯定,并且稱贊其有創(chuàng)意有創(chuàng)新,與國內(nèi)產(chǎn)品對比鮮明。 |
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