《魔獸世界》(World of Warcraft)是由著名游戲公司暴雪娛樂所制作的第一款網(wǎng)絡(luò)游戲,屬于大型多人在線角色扮演游戲。游戲以該公司出品的即時(shí)戰(zhàn)略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,依托魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時(shí)間線。 [1] 玩家在魔獸世界中冒險(xiǎn)、完成任務(wù)、新的歷險(xiǎn)、探索未知的世界、征服怪物等。 最近,《德拉諾之王》的Alpha測試結(jié)束,盡管版本號(hào)并沒有變化,開發(fā)小組決定正式開展Beta測試。但這并不是最大的新聞,最大的新聞是開發(fā)組在同一天宣布,決定將德拉諾部落與聯(lián)盟的新主城從刀塔堡壘/卡拉波轉(zhuǎn)移到位于PVP區(qū)域的全新主城。 社區(qū)經(jīng)理Lore隨后解釋說,這兩個(gè)主城盡管和阿斯蘭處于同一個(gè)地理位置,但并不屬于PVP區(qū)域;為了照顧非PVP服務(wù)器,對于一些可能導(dǎo)致無意中打開PVP的行為作出限制;兩個(gè)地方會(huì)有大量守衛(wèi),并且唯一的陸路出口正對阿斯蘭;另外還可以快速旅行到你的要塞。 看似暴雪似乎很照顧各種玩家,但卻也掩蓋不了一個(gè)奇怪的事實(shí),就是暴雪想要這資料片中強(qiáng)推PVP的戲份。 為什么強(qiáng)推PVP不好? 筆者屬于玩家群體中的少數(shù)派,我不喜歡PVP,我主動(dòng)回避任何PVP戰(zhàn)斗。因?yàn)槲液懿耍且幻追Q“彩筆”的玩家,我跟人PK都會(huì)心跳加速手心冒汗,更別說競技場戰(zhàn)場什么的,簡單來說我就是輸不起。站在我的角度來看這個(gè)問題確實(shí)理所當(dāng)然,但我也很清楚地認(rèn)識(shí)到一千多萬玩家中,從數(shù)學(xué)原理推測,肯定有龐大的狂熱PVP愛好者群體,但我敢肯定其實(shí)更多人并不愿意PVP/PVE兩種截然不同的游戲方式過度地進(jìn)行穿插。就好比為什么傳奇披風(fēng)任務(wù)要求你去打戰(zhàn)場會(huì)讓無數(shù)人感到蛋疼一樣。 我不止一次說過,像《魔獸世界》這樣的傳統(tǒng)MMORPG是很難做好PVP的。因?yàn)镻VP說到底,比拼的是個(gè)人技術(shù),而《魔獸世界》有公共CD,有裝備等級(jí),有韌性/PVP強(qiáng)度等多重機(jī)制來限制某個(gè)角色的能力。再加上11個(gè)職業(yè)34個(gè)專精,每個(gè)專精都有自己一套十幾個(gè)技能,數(shù)量之大不可能做到很好的平衡。即使是《魔獸爭霸3》《星際爭霸2》這樣只有三到四個(gè)種族的傳統(tǒng)RTS游戲,也不見得誰都覺得平衡性非常好。RTS游戲比拼策略運(yùn)營,F(xiàn)PS比拼操作和意識(shí),RPG比拼個(gè)什么呢? 很顯然,如今《魔獸世界》的PVP陷入了怪圈,每個(gè)職業(yè)每個(gè)專精的愛好者都在怨婦自己玩的角色太弱,整天在糾結(jié)數(shù)字游戲。使得《魔獸世界》中的PVP失去了應(yīng)有的魅力,加上暴雪自TBC以來,用徽章/點(diǎn)數(shù)/等級(jí)作為玩家角色提升的手段,讓PVP變得無比功利性。 而《魔獸世界》真正賴以生存之本,就是團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)內(nèi)容,沒有一款游戲的團(tuán)隊(duì)PVE內(nèi)容能做得如《魔獸世界》一樣的高度;很多游戲,即使山寨了因《魔獸世界》發(fā)揚(yáng)光大的坦/補(bǔ)/輸出鐵三角組合,也一樣把地城/副本等做成垃圾。因此,暴雪似乎有點(diǎn)舍本求末。 PvP就該給你開掛虐菜的快感 盡管我現(xiàn)在是一個(gè)原教旨主義反PVP黨,但曾幾何時(shí)我也是喜歡過PVP的人。經(jīng)典舊世時(shí)代的對推我們都很熟悉,無功利無原則無目的;但很顯然這種形式的PVP在今天的《魔獸世界》是無法再實(shí)現(xiàn)了。好比汽車自動(dòng)檔和手動(dòng)檔的區(qū)別,比拼哪一種游戲方式才是王道沒有意義,因?yàn)橥婕矣懈髯缘目捶ǎ珶嶂訮VP的玩家越來越少是不爭事實(shí)。暴雪應(yīng)該做的,是如何革新PVP,利用系統(tǒng)自身的魅力來吸引更多玩家,而不是以強(qiáng)制性的手段來推銷PVP。 盡管作為24K PVP黑,筆者卻是喜歡阿斯蘭的概念的,我認(rèn)為阿斯蘭帶來了一種全新形態(tài)的PVP。暴雪已經(jīng)意識(shí)到比拼數(shù)字不好玩,競技場、戰(zhàn)場這種把玩家圍起來形同斗雞的東西更沒意思,于是摸索出了一種全新的PVP。 可破壞地形的設(shè)計(jì)是我非常喜歡的,可惜缺乏有效的激勵(lì)機(jī)制 在阿斯蘭中,玩家會(huì)獲得許多非常強(qiáng)力的物品,比如能飛行的道具,比如取消獵人逃脫CD的鞋子。這種物品帶來的提升超越一切無聊的數(shù)字游戲,基本上,有了這些東西你就是開掛。玩家為什么喜歡開掛?因?yàn)殚_掛就表示你能完虐別人啊!如果說虐菜沒意思那就真的沒什么有意思了。上述這些物品還只是冰山一角,以暴雪的能力,絕對有可能讓你可以在阿斯蘭中獲得跟《暗黑3》一樣強(qiáng)力的裝備。 這種能力是誰都想得到的,而把這種能力以物品的方式提供有一個(gè)好處,這意味著誰都有機(jī)會(huì)獲獲得。對比起來,就算你多想要混亂箭的天文數(shù)字傷害,作為法師的你是這輩子都不會(huì)得到這個(gè)技能的。玩家為了爭取這種虐菜的快感,為了體驗(yàn)從來沒體驗(yàn)過的imba,他們就會(huì)參與進(jìn)去。 所以這種設(shè)計(jì)會(huì)是成功的,有效的,而且是能徹底挽救這個(gè)游戲中的PVP的。這也是為什么我喜歡這種設(shè)計(jì),盡管我還是不會(huì)碰它。 那為什么我還吐槽它? 很簡單,暴雪一直都在做的,就是讓玩家自己選擇做什么,不做什么。但這一次他們卻打了自己嘴巴。 從故事情節(jié)上來說,這種說法就站不住腳。就像Lore也說了,我們是被鋼鐵部落入侵的受害者,而霜狼/德萊尼碰巧也是受害者,是他們幫我們不是我們幫他們。盡管聯(lián)盟和部落在MoP中扯皮了一整個(gè)資料片,但到最后還是勉強(qiáng)聯(lián)手推倒腦殘吼。既然我們有共同的目標(biāo),那何必又爭個(gè)死去活來呢?既然是別人幫我們,那借住他們的地盤又有什么問題? 既然你又希望不喜歡PVP的玩家不受干擾,同時(shí)又要那些喜歡PVP的人來這里,為此還費(fèi)事建造很沒帶入感的傳送措施,花費(fèi)人力設(shè)計(jì)PVP保護(hù)功能,又想讓別人來攻打又放一大堆衛(wèi)兵不讓人攻打。這根本不是什么為玩家著想的東西,只是一堆矛與盾疊起來的不成熟想法。 我們必須還要明白一點(diǎn),WoD是沒有飛行坐騎的,假設(shè)這種方案落實(shí)到正式版本,你是不能走陸路去其他地方的,你只能乘飛行坐騎去。MoP中七星/雙月所在的錦繡谷正好位于大陸正中心,去什么地方都很方便,但這種設(shè)計(jì)其實(shí)是為了飛行坐騎著想的。而當(dāng)WoD把玩家從天空上打下來之后,這種因素就變得更重要,因?yàn)榫退闶翘岣吡孙w行線路的效率,但論便利性還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及飛行坐騎的,如果聯(lián)盟和部落都這樣集中在這片大陸的東北角,就會(huì)讓玩家前往其他區(qū)域的過程徒增煩惱。 但兩陣營分據(jù)大陸兩側(cè)其實(shí)不是壞主意,但阿斯蘭的地理位置實(shí)在是差 刀塔堡壘和卡拉波,一個(gè)在西北一個(gè)在東南,看似地圖的兩極,但考慮到德拉諾的世界地圖有很高的對稱性,這樣也很方便設(shè)計(jì)內(nèi)容,其實(shí)一旦內(nèi)容設(shè)計(jì)得當(dāng),玩家也就不必跋山涉水。但是當(dāng)主城都集中在位于最東邊的阿斯蘭時(shí),問題就來了,假如你想去納格蘭怎辦?對于部落玩家可能會(huì)說我先回要塞,那對于聯(lián)盟玩家呢? 如果假如是刀塔堡壘/卡拉波兩極式設(shè)計(jì)的話,暴雪可以讓塔納安叢林和納格蘭變成等價(jià),即部落玩家可能會(huì)想去納格蘭,對應(yīng)的聯(lián)盟玩家會(huì)想去塔納安從來,這樣旅行距離差不多,來去也方便,皆大歡喜。并且讓玩家能分離開來,多少能緩解人流壓力,能帶來更好的體驗(yàn)。 筆者一直認(rèn)為,傳送門是最壞的解決方案,只有到不得已而為之的時(shí)候才能出來。艾澤拉斯有四個(gè)大陸,幾十個(gè)區(qū)域,用交通工具先跨大陸再搭乘飛機(jī)會(huì)消耗許多時(shí)間,顯得非常不合理,因此才有《大地的裂變》中新加入的傳送門。但德拉諾是新的世界,新的大陸,站在暴雪的態(tài)度上,理應(yīng)讓玩家充分感受這個(gè)世界,而不是依靠傳送門這種毫無帶入感的設(shè)施來旅行。 主城的意義是什么? 筆者認(rèn)為,但凡MMORPG中的主城都有幾個(gè)必備條件: 1.足夠宏偉,讓玩家有帶入感。前者體現(xiàn)在建筑格局和周邊的環(huán)境設(shè)計(jì),后者則主要故事情節(jié)上得到體現(xiàn)。 2.是玩家聚集的地方,有各種設(shè)施。城市和野外最大的區(qū)別,就是因?yàn)橥婕以谶@里能使用各種內(nèi)置設(shè)施。 3.便利的交通和地理位置。不管是游戲還是現(xiàn)實(shí)生活,一座城市之所以能打造起來無非是處于交通要道,這樣各處的人們都能很方便的出入,或處理事務(wù),或作為路上的歇腳之處。 4.安全感。以《魔獸世界》這么多年的設(shè)計(jì)來看,這恐怕是最重要的因素,卻又是最不明顯的因素。只有你認(rèn)為自己非常安全,不會(huì)突然遭到襲擊,沒有人會(huì)無故打擾你,你才會(huì)放心地呆在某個(gè)地方。而能不能讓玩家安全地呆在一個(gè)地方,是作為城市最重要的因素。 我們先來分析一下阿斯蘭的地形。首先,阿斯蘭是幾個(gè)島嶼的集合。主島阿斯蘭是一片PVP區(qū)域,原理和冬擁湖相同。兩座主城均是四面環(huán)水的小島,聯(lián)盟部落分列正南與正北方,分別只有一座橋通往主島。 即使我不告訴你這張圖的比例尺是多大,你也一定覺得阿斯蘭,乃至聯(lián)盟與部落主城的面積其實(shí)不算大,加上玩家活動(dòng)區(qū)域又被狹窄的島嶼和城墻所劃開,使得難免產(chǎn)生局促感。設(shè)想暴雪真的要在這么狹窄的空間內(nèi)塞進(jìn)所有主城應(yīng)有的設(shè)施,該多么難堪。另外,對于像我這種對PVP一點(diǎn)都不感興趣的玩家來說,位于這種地方的主城絕對會(huì)讓人產(chǎn)生割裂感。城市必須和周圍的環(huán)境有著某種呼應(yīng)關(guān)系,而不僅僅是作為某種區(qū)域的附屬品。 再回到故事情節(jié)的問題,毫無疑問,卡拉波是整個(gè)德拉諾大陸中最耀眼的地標(biāo)。在TBC時(shí)代我們見證了淪為伊利丹巢穴又重獲新生的黑暗神廟,我們都很急切地想要見證這座德萊尼圣城最光輝的時(shí)代。因此卡拉波就擁有了極其濃厚的劇情色彩。盡管刀塔堡壘在劇情上顯得有些薄弱,但作為部落玩家,你是和霜狼氏族親身把這座龐大的食人魔要塞攻打下來的,這種顯而易見的成就感也是阿斯蘭上那兩個(gè)孤零零的小島所比不了的。 再回到安全感上,很多時(shí)候,一座城市是否安全并非體現(xiàn)在有沒有足夠多的士兵,還和很多方面有關(guān)。比如地形問題。 在艾澤拉斯,鐵爐堡是最安全的城市,部落玩家如果要從正門攻入得走非常遙遠(yuǎn)的距離到達(dá)丹莫羅,然后正門還有一道蜿蜒的斜坡,如雷霆風(fēng)暴這類法術(shù)可以輕易阻擋入侵部隊(duì)。作為一個(gè)建在山體中的城市,只有一個(gè)小小的入口供你出入,毫無疑問,這一路上都有鐵爐堡精英衛(wèi)兵看守。剩下的就只能依靠飛行坐騎,逃過暴風(fēng)城的防空部隊(duì)進(jìn)入礦道地鐵繼而發(fā)動(dòng)突襲。如此多的障礙,只有集合上百名玩家的力量才能成功地入侵?jǐn)撤街鞒牵瑩魵⑹最I(lǐng)。 很多情況下,安全感不僅僅停留在是否擔(dān)心自己生命安全,而其他因素,包括城市外是否有騷動(dòng),突如其來的大部隊(duì)交戰(zhàn)勢必加大服務(wù)器負(fù)擔(dān),讓普通玩家卡頓,而凡是玩家都不希望你在主城里還卡到掉線,巫妖王時(shí)代的達(dá)拉然就是反面教材。在這種時(shí)候,無心戀戰(zhàn)的玩家就不得不中止個(gè)人事務(wù),逃離主城,躲到例如要塞等絕對安全的地方。以我看,就如同MoP中的七星雙月,攻打或占領(lǐng)主城肯定會(huì)帶來某些獎(jiǎng)勵(lì),不然就顯得太不合理了。許多玩家都喜歡坐在主城里和朋友聊天,買賣,或者純粹的發(fā)呆,假如這個(gè)時(shí)候突然一堆敵對陣營的人涌了進(jìn)來,延遲飆紅,走兩步卡三步,你作何感想? 你說我不行,你行你上啊 既然這種設(shè)定存在這么多的弊端,那么肯定有人要問我:你說暴雪不行,你行你上啊!那么我就假裝我行,假裝上一下。我認(rèn)為一個(gè)成功的德拉諾主城設(shè)計(jì)應(yīng)該是這樣的: 首先,部落和聯(lián)盟的主城徹底分開,一個(gè)在霜火嶺一個(gè)在影月谷,即刀塔堡壘和卡拉波。其實(shí)暴雪并未否認(rèn)這兩個(gè)不會(huì)作為城市,只不過沒有那么多的設(shè)施而已。就如同我前文說的那樣,讓兩個(gè)陣營中玩家的體驗(yàn)稍微作出區(qū)別,諸如日常任務(wù),采集等會(huì)長途旅行的目的地作出一點(diǎn)調(diào)整。不是讓玩家都去一個(gè)地方,而是讓這些目的地稍微分開一點(diǎn),這樣能有效分散玩家,減輕人口不平衡的狀況。比如讓部落玩家想去靠近霜火嶺的戈?duì)柭〉虏伤帲?lián)盟玩家去阿蘭卡峰做日常任務(wù)。 然后,暴雪必須摒棄要干正事必須回艾澤拉斯的想法。把職業(yè)訓(xùn)練師(尤其是這個(gè)),拍賣師,專業(yè)訓(xùn)練師等設(shè)施放在兩個(gè)主城,至少是在要塞或者德拉諾其他地方。必須看到,除了《大地的裂變》,其他三部資料片的主舞臺(tái)都不在舊世界,但偶爾你為了去拍賣行買東西或者去洗個(gè)天賦,還得特意回主城一趟,這種強(qiáng)制性需求實(shí)在是牽強(qiáng)。如果要讓玩家能沉浸在故事中,讓玩家整天呆在新地盤又有何不可呢?主城之所以是主城是因?yàn)橛型暾脑O(shè)施,而為了獲得設(shè)施故意讓玩家跑腿,實(shí)在是不明智。 最后,將阿斯蘭兩座“主城”變成聯(lián)盟與部落在德拉諾的根據(jù)地,而不是玩家落腳的地方。這里依然會(huì)提供一些城市設(shè)施,但并非作為主城,而是滿級(jí)玩家非團(tuán)隊(duì) PVP和PVP的內(nèi)容樞紐。讓阿斯蘭在除了PVP內(nèi)容之外,還提供相對安全的,并且是非必需的PVE內(nèi)容。同時(shí)為了鼓勵(lì)PVP玩家進(jìn)攻對方根據(jù)地,減弱防守力量,并且借助戰(zhàn)場中各種元素來完成占領(lǐng)的任務(wù)。占領(lǐng)根據(jù)地之后本方陣營可以獲得各種優(yōu)勢,從簡單的比如勇氣點(diǎn)數(shù)(在WoD中勇氣的作用被大大削弱),到強(qiáng)大的比如野外戰(zhàn)斗buff,甚至是在阿斯蘭各處能獲得更方便的交通手段,就如同當(dāng)年的東瘟疫哨塔。
傳送門并不能帶來什么游戲體驗(yàn) 我不是設(shè)計(jì)師,我只是一個(gè)玩了9年的普通《魔獸世界》玩家而已,根本不夠資格替暴雪設(shè)計(jì)游戲。但《魔獸世界》是一個(gè)被人罵起來的游戲,我們必須看到,有不少的游戲都打著讓玩家做主的旗號(hào),標(biāo)榜自己如何原因傾聽玩家的意見與反饋,但卻很少游戲會(huì)像《魔獸世界》這樣真正地因玩家的聲音而作出改變的。我們處身于艾澤拉斯,只看到她的不好,一旦上手玩其他游戲,就立馬感覺到我們的口味完全被暴雪慣壞了。 希望各位艾澤拉斯同胞一起發(fā)出聲音,讓我們再一次改變這個(gè)世界。 更多魔獸世界6.0相關(guān)推薦: 魔獸6.0天降隕石 法爺100級(jí)天賦預(yù)覽視頻 中國國內(nèi)對于網(wǎng)絡(luò)游戲以批評(píng)、質(zhì)疑多于贊賞,央視作為主流官方媒體更是如此。但在2011年CCTV-13頻道的視頻中,主持人首次對《魔獸世界》這款網(wǎng)游進(jìn)行了肯定,并且稱贊其有創(chuàng)意有創(chuàng)新,與國內(nèi)產(chǎn)品對比鮮明。 |
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