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藍貼:魔獸世界戰(zhàn)士英勇打擊移除的解釋暴雪藍貼

藍貼:魔獸世界戰(zhàn)士英勇打擊移除的解釋暴雪藍貼

更新時間:2020-12-09 文章作者:未知 信息來源:網(wǎng)絡(luò) 閱讀次數(shù):

《魔獸世界》(World of Warcraft)是由著名游戲公司暴雪娛樂所制作的第一款網(wǎng)絡(luò)游戲,屬于大型多人在線角色扮演游戲。游戲以該公司出品的即時戰(zhàn)略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,依托魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時間線。 [1] 玩家在魔獸世界中冒險、完成任務(wù)、新的歷險、探索未知的世界、征服怪物等。

  就我來說,一些有實際內(nèi)容而非夸夸其談的玩家反饋更有幫助。

  狂怒和英勇打擊

  狂暴戰(zhàn)目前有4個技能的描述是“對目標造成X%的武器傷害”。其中一個可以生成怒氣,兩個的基礎(chǔ)怒氣消耗是30點。兩個只有在特定情況下才能使用。一個是沒有公共CD的。但那些都只是細微的差別,并且在一個基礎(chǔ)等級下,在很大程度上是重疊的(巨人打擊甚至都沒有被算在內(nèi))。上述兩點,在我們看來就是“數(shù)據(jù)膨脹”,而且使這個專精在不進行數(shù)據(jù)計算(或者參考別人的攻略)時,顯得很不直觀。狂暴戰(zhàn)并不需要三個不同的單體耗怒技能來變得更有效率和更獨特 – 從WOW以往的歷史來看,狂暴戰(zhàn)從來沒有過那么多的技能,因此我們覺得太多了。

  一個成功的狂暴戰(zhàn)設(shè)計,在我們的想法中,不是說戰(zhàn)士在相當長的一段時間內(nèi)保持滿怒狀態(tài)。這并不表示目前(6月30日)Beta測試版本中的狂暴戰(zhàn)設(shè)計就是完美或者最終版。不,不是的。在下一個版本中,我們縮短了狂風(fēng)打擊的冷卻時間使它能更好地泄怒,而且就狂怒專精本身來看,保持一個快速令人激動的輸出節(jié)奏更符合專精風(fēng)格,也使它能夠和更具戰(zhàn)術(shù)性的武器專精區(qū)別開來。

  沒有了英勇打擊,嗜血顯然就是產(chǎn)怒技能了。當觸發(fā)時,怒擊是你最有效率的耗怒技能,狂風(fēng)打擊則是填充技能。這樣顯得更簡單一些也少了一個按鍵,不同于現(xiàn)在當你滿怒或在巨人打擊持續(xù)時間內(nèi)使用英勇打擊,在新版本中你會使用不觸發(fā)血涌的狂風(fēng)打擊。

  但也許我們忽略了某些東西 – 我們經(jīng)常犯錯。我們希望各位能在下一個版本中測試這些改動并給與我們反饋,并在網(wǎng)站上提交各位的建議以便我們能進一步討論。測試中的一切都不是最終結(jié)果。

  Beta設(shè)計/開發(fā)過程

  再重復(fù)一次,所有的一切都不是最終結(jié)果。在之前的Alpha或現(xiàn)在的Beta測試中,有大量的計劃安排,而其中會有許多內(nèi)容活不到正式上線的那一天。我們的beta測試不是讓各位寫前瞻攻略或者打廣告的 – 通過這些測試可以讓玩家參與到我們的開發(fā)過程中并完善我們的游戲,給于我們反饋、幫助我們找到bug并親身體驗一些改動或錯誤。

  這樣的測試在我們內(nèi)部一直都在進行,遠遠早于我們的公開測試。在2月或者3月的時候,某些技能已經(jīng)被砍了或者干脆重新設(shè)計,并在內(nèi)部測試后又回歸了,因為我們意識到這樣做只會使游戲體驗更糟糕而不是更好。還有些測試比如將目標身上的連擊點轉(zhuǎn)移到玩家身上就保留了下來(暫時的)。職業(yè)設(shè)計的本質(zhì)就是通過包括任務(wù)內(nèi)容、交戰(zhàn)內(nèi)容以及各個版本新加入的內(nèi)容在內(nèi)一系列的鮮活數(shù)據(jù)來進行調(diào)整。我們希望這些改動能夠隨時更新以便我們可以在更真實和更匹配的設(shè)定下進行測試。但是當然,一旦開始Alpha和beta測試,各位參加測試的玩家就會和我們一起經(jīng)歷上述的過程。

  雖然我們可以通過單獨的完全不相干的內(nèi)部客戶端來保留非最終版的職業(yè)改動直到正式上線,但這樣就在一定程度上限制了我們的測試;玩家將無法觸及這些改動也無法給我們反饋。同時,也降低了改動頻率并限制了我們的創(chuàng)意。這樣做也許會讓開發(fā)過程更輕松,但從長遠來看,這樣做并不能做出一款上佳的游戲。

  某些測試改動會被寫到補丁改動里,因為Beta改動內(nèi)容會最終變成一份可供參考的最完整的文件。如果我們不記錄下這些改動,遲早也會被數(shù)據(jù)挖掘出來,并有可能造成潛在的風(fēng)險。但不是說任何“官方”Beta改動內(nèi)容里的內(nèi)容就會是WOD最終上線時的內(nèi)容。

  “極限!作”和調(diào)整

  職業(yè)或?qū)>膭拥哪繕耸亲屗鼈兏菀咨鲜帧5@和“簡單”是完全不一樣的。我們希望各個職業(yè)有細微的差別并在實際@作過程中有一定的深度,這樣的話更有競爭力的玩家會不斷開發(fā)出新的思路來最優(yōu)化每個職業(yè)的表現(xiàn)力。雖然我們希望如此,但我們想改變目的。

  一位普通玩家應(yīng)該不需要任何的攻略就可以了解各自專精的基礎(chǔ)#作內(nèi)容(比如我有足夠的怒氣,那我是用英勇打擊還是狂風(fēng)打擊呢?),或者理解每個技能是干什么的、數(shù)值(比如對于射擊獵人來說保持穩(wěn)固集中無疑很重要,但在技能描述里并沒有這樣說)。但一個高玩和一個新玩家之間的差別并不是上述所提到的那樣:差別在于對時間的把控、冷卻時間的處理、各個天賦、套裝加成和飾品的搭配,以及在不同情況下如何調(diào)整的能力。

  實際環(huán)境是很重要的。打木樁和打BOSS有著巨大的差別。但在某些情況下以及真正能體現(xiàn)對職業(yè)理解的情況下,更多需要的是多任務(wù)處理能力。最好的團隊戰(zhàn)士并不僅僅是能夠完美地進行輸出循環(huán);更多的是在躲避BOSS技能的同時打出最好的循環(huán);更多的是在以戰(zhàn)斗成功為目標并最小化團隊傷亡的情況下如何處理優(yōu)先級而不是光顧著自己打出超高的傷害;更多的是在持續(xù)“最優(yōu)化”輸出的情況下處理打斷、擊暈等輔助能力;同樣的,對于一位PVP戰(zhàn)神來說,需要更多的走位、交流、注意力、預(yù)判、快速反應(yīng)等等,隨后才是打出合格的DPS。

  就我個人的經(jīng)驗來看,當你離開木樁投入到實際戰(zhàn)斗中時,沒人可以達到絕對的極限$作。某些少數(shù)玩家也許會接近這個水平,或者在競技場戰(zhàn)斗中達到接近完美的配合,但就整個游戲來看,永遠有完善的空間,而單單移除一個技能或被動技能不會造成太大的影響。

藍貼:魔獸世界戰(zhàn)士英勇打擊移除的解釋

 


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中國國內(nèi)對于網(wǎng)絡(luò)游戲以批評、質(zhì)疑多于贊賞,央視作為主流官方媒體更是如此。但在2011年CCTV-13頻道的視頻中,主持人首次對《魔獸世界》這款網(wǎng)游進行了肯定,并且稱贊其有創(chuàng)意有創(chuàng)新,與國內(nèi)產(chǎn)品對比鮮明。

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