《魔獸世界》(World of Warcraft)是由著名游戲公司暴雪娛樂所制作的第一款網絡游戲,屬于大型多人在線角色扮演游戲。游戲以該公司出品的即時戰略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,依托魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時間線。 [1] 玩家在魔獸世界中冒險、完成任務、新的歷險、探索未知的世界、征服怪物等。
1. 魔獸世界團本裝備掉落數量1.大秘境的低保獎勵最高已經持平史詩難度了, 并且只要打14層就可以。 2.但是刷裝備的話還是只能到210裝等, 要低于英雄難度。 3。打低保的話14層就足夠了, 15層相比14層只是通關拾取的裝等高3點。 4。大秘境低保的裝備僅從地下城(五人本)的掉落列表中選取。 大秘境低保次數與層數的計算方式 目前大秘境的獎勵是與你打過的大秘境數量與難度掛鉤的。和之前發過低保相關的帖子一樣, 你需要分別打通1次/4次/10次大秘境來分別解鎖三個獎勵(但是你仍然只能選擇所有低保獎勵中的一個)。 低保的獎勵會分別按照你來發放。 1.最高的一場里打的最低的層數 2.最高的四場里打的最低的層數 3.最高的十場里打的最低的層數 具體來說運作機制依次如下: 1.首先系統會將你本周打過的所有等級大秘境從高到低依次排序。 2.依次找到你本周打過的最高, 第四高, 和第十高的層數。 3.根據這三個層數生成獎勵。 注意是你最高的N場, 和你打的順序無關。系統會按照層數給你打過的大米進行排序。 舉個例子:小明同學這周比較肝, 先和朋友打了四場8層,然后打了兩場14層,之后帶小號打了三場10層,最后又打了一場15層。系統會對他的層數從高到低排序, 因此是:標紅的層數就是小明獲得低保的獎勵層數。也就是說盡管小明這周打了一場15層和兩場14層, 但是因為他第四場打的是10層, 所以他三個獎勵中有一個是10層的獎勵。 再舉個例子, 小明同學經過了上周的悲慘事故之后奮發圖強, 這次打了九場15層一百場10層 然后猝死了 。小明的媽媽第二周含淚打開了小明的低保箱子。由于小明第一高和第四高的層數都是15, 第十高的層數是10。因此他的低保可以從2個15層,和1個10層的裝備中選擇。鑒于還有很多人理解錯, 這里引用一下朋友做得小明的一周圖,再看不懂真沒辦法了。 本段小結 對于想要三個選項全部都是220裝備的玩家 -> 你每周至少要打10場14+的大秘境,之后你愿意打多少層打多少層, 可以隨便扶貧,帶小號。 對于想要兩個選項全部都是220裝備的玩家 -> 你每周至少要打4場14+的大秘境,之后你隨便愿意怎么打怎么打。你的第三個裝備將取決于你第十高的層數。 對于想要現在這個版本效果的玩家 -> 你每周只需要打一場14+的大秘境,然后你愛怎么玩怎么玩就行了。比目前需求的層數還要低一層。 額外:目前獎勵的裝備和低保界面的UI不是一一對應的,所以之前那個圖里我盡管確實獲得了兩個11層獎勵和一個8層獎勵, 但是系統把8層獎勵給我放到了第一個獎勵位置去了(完成最高的一場大米)。 所以我猜目前這個程序只是根據你的層數依次生成獎勵然后隨機放進獎勵位置去。當然作為一個程序員我覺得不會有人特意這么做, 所以我更傾向于是BUG, 比如負責寫生成獎勵方法的人用的反向查找先從第十場開始生成, 但是對接UI代碼的人用的是正向的順序放置獎勵... 團本低保的裝等與結算機制 團本低保的獎勵僅是團本掉落的裝備。因此就是上面所說的。 普通 200 后二 207 英雄 213 后二 220 史詩 226 后二 233 結算機制需要你在本周擊殺3/7/10個BOSS。 難度的結算方式是你達成目標的最高難度。 舉個例子: 小明的弟弟繼承了小明的賬號, 在一周里擊殺了10個普通難度的BOSS和3個英雄難度的BOSS和2個史詩難度的BOSS。 那么在低保結算時, 系統按照如下順序進行結算: 1。是否擊殺了3個BOSS -> 是 -> 史詩難度BOSS:2個(不滿足),英雄難度BOSS:3個(滿足)普通難度:10個(已滿足英雄難度, 不考慮普通難度) -> 獎勵英雄裝備。 2。是否擊殺了7個BOSS -> 是 -> 史詩難度BOSS:2個(不滿足),英雄難度BOSS:3個(不滿足)普通難度:10個 (滿足) -> 獎勵普通裝備。 3。是否擊殺了10個BOSS -> 是 -> 史詩難度BOSS:2個(不滿足),英雄難度BOSS:3個(不滿足)普通難度:10個 (滿足) -> 獎勵普通裝備。 因此小明的弟弟可以從一個英雄裝備和兩個普通裝備中選擇。有人問我,如果小明(的弟弟) 小明已經去世了,打了一個史詩一個英雄一個普通怎么算。我的回答是我也不知道,測試服不能隨便打團本所以測不了,所有相關資料也沒設想過這個問題。留著以后正式服誰試完了告訴我,謝謝! 本段小結 1。團本低保獎勵只從團本掉落中選取, 裝等和團本裝等一致。 2。如果想獲得至少一個史詩(英雄)裝等的選項, 至少需要擊殺3個史詩(英雄)BOSS。 3。如果想獲得至少兩個史詩(英雄)裝等的選項, 至少需要擊殺7個史詩(英雄)BOSS。 4。如果想獲得三個史詩(英雄)裝等的選項, 至少需要擊殺10個史詩(英雄)BOSS。 PVP低保 免責聲明:我不在測試服打PVP, 有人感興趣所以我大概提兩句, 本段內容依靠的資料有限, 不一定正確。感興趣的人可以做個參考,對PVP沒興趣的人請無視。目前PVP低保獎勵解鎖條件是獲取征服點數, 獎勵裝備僅為PVP裝備分別為125/350/875.從Wowhead上的新聞翻譯到的是PVP獎勵會按照你每周最高等級的勝場計算。也就是說如果你22現在2400分,評級2100分。然后這周你沒有打22,但是打了一場評級。然后用了各種各樣的手段收集到了875點征服。那你的低保就能生成2100等級對應的PVP裝備供選擇。 注:目前來看PVP的裝備必帶全能。也就是只有急速全能, 暴擊全能和精通全能這三種裝備。所以如果你的職業全能屬性收益不高, 那你根本沒必要考慮PVP裝備這個路線。 替換獎勵 如果你覺得你所有的低保獎勵都很垃圾,全都用不上。那么你可以選擇放棄低保裝備。通過選擇低保界面最下方的那個東西,可以將裝備轉換成150冥殤。冥殤是噬淵商人用的貨幣,目前可以用來購買一些讓你在噬淵里比較舒服的道具,打孔器,和幫助你爬塔的道具,兩個好像沒什么用的橙裝特效。 總的來說應該怎么換怎么虧,畢竟150冥殤對上面這些東西來說就好像你拿著150塊錢然后考慮配一臺頂配電腦一樣離譜。數值應該還會改,畢竟這東西能刷。 最后無論團本,大秘境還是PVP, 你都只是獲得最終的選項而已。哪怕你肝瘋了, 一周打了10個史詩BOSS和10場15+的大秘境, 你最后也只能選擇一件裝備。不過低保給的裝備不會重復(位置可能重復, 比如六個腿, 賊刺激)。 2. 魔獸世界團本裝備掉落機制9.0版本沒有ROLL幣,史詩難度團本每個BOSS掉落的裝備數量固定為3件。 魔獸世界9.0版本的大秘境裝等是削弱過的,又沒有戰火和泰坦機制,玩家只能從團本和低保中獲得高等級裝備,并且團本低保還有BOSS次數要求,沒有打過的BOSS掉落列表中的裝備是不會加入低保中的,因此玩家獲取高等級裝備的方式極其有限,在這種情況下再降低團本收益,也意味著玩家想要在9.0版本畢業是一件非常困難的事情。 從削弱大秘境裝備收益,到減少團本BOSS裝備掉落數量,暴雪的目的顯而易見,就是為了延緩玩家的裝備畢業速度,進一步拉長《暗影國度》的每一個小版本的“壽命”。不過既然暴雪已經做出了這個決定,那么玩家也只能順其自然了。 3. 魔獸世界團本掉落數量和人數關系不會了。翡翠夢魘的每個Boss每周只有一次掉落,也就是說,這周已經打了普通難度的話,打英雄難度和史詩難度是不會再掉落墮落精華的,要等待下個CD。 翡翠夢魘力量精華任務要求玩家在翡翠夢魘團隊副本中收集30份墮落精華,而墮落精華只有翡翠夢魘的各個Boss才會掉落,一般來說每個Boss掉落。 4. 魔獸大秘境裝備掉落數量1、登錄到平時經常登錄的角色,最好是裝等高一些的角色。 2、打開角色信息,看到聲望選項,里面的聲望達到崇拜之后就可以在對應的npc購買坐騎了。 3、除此之外,最直接的就是通過掉落,可以通過野外boss掉落,也可以通過大秘境掉落。 4、還有一種就是成就坐騎,這個也要求打對應的團本或者是史詩本,但是這個比較難,因為需要達到特定的條件 5、還可以通過戰場來獲得。 6、達到一定的能力,再獲得勝利就可以積攢百分比了,就可以獲得對應的坐騎了。 1-藍色始祖幼龍 位置:(烏特加德之巔英雄模式)boss無情的斯卡迪 2-青銅幼龍 位置:(凈化斯坦索姆英雄模式)boss永恒腐蝕者 3-重型黑色猛犸戰象 位置:(阿爾卡馮的寶庫)boss所有首領 4-碧藍幼龍 位置:(永恒之眼)boss瑪里茍斯 5-黑色幼龍 位置:(黑曜石圣殿)boss薩塔里奧 6-奧妮克希亞座龍 位置:(奧妮克希亞的巢穴)boss奧妮克希亞 7-米米爾隆的頭部 位置:(奧杜爾)boss尤格薩隆 8-無敵 位置:(冰冠堡壘)boss巫妖 5. 魔獸世界裝備掉率魔獸世界埃霍恩的冰霜之鐮,是在仲夏火焰節期間,在奴隸圍欄里特設置的節日BOSS有幾率掉落,需要玩家在仲夏火焰節,擊殺冰霜之王埃霍恩之后,有一定的幾率獲得。 玩家組隊進入圍欄FB,擊殺冰霜之王埃霍恩,獲得該武器,掉落率:英雄模式掉率4% 普通模式掉率3% 。進副本之后就看見一個大大的冰柱在那里,點擊冰柱就可以召喚BOSS埃霍恩了。 黑冰長柄武器與埃霍恩的冰霜之鐮并稱為魔獸世界最帥的長柄法杖。 埃霍恩的冰霜之鐮是BOSS爆出,還有幾率在每天一次的獎勵包裹開出。 擴展資料: 關于wow冰霜之王埃霍恩的位置: 活動期間,只要90級玩家登錄游戲,然后在排隨機的地方選擇“冰霜之王埃霍恩”,就能進入排節日BOSS的隊列。 進入副本之后直接往前走,不久就能看到BOSS了,這個BOSS打起來有一定的方法,本身帶有90%免傷,要先打小怪。 然后等BOSS隱沒了直接打帶有易傷的核心,如此往復就能輕松干掉了。 6. 魔獸世界各個副本裝備掉落【賽杰斯塔遺跡】副本是玩家獲取經驗與裝備的主要集中地。 【賽杰斯塔遺跡】副本是《泰亞史詩》的第二個副本,該副本根據入口位置不同,分為奧雷平原和羅斯森林(法外之地)兩個版本,副本本身也擁有普通與困難兩個挑戰難度 7. 魔獸世界團本個人拾取掉落概率綁定:就是和你的角色捆綁,無法交易了。 1、拾取后綁定:就是當你決定拿在背包里之后,該物品就和你綁定了,無法交易了; 2、裝備后綁定:就是該物品在你首次裝備在身上之前是可以交易的,裝備好就無法交易了;還有一種情況是,拾取后綁定的物品是通過擊殺副本BOSS獲得的,在2個小時內,可以交易給一起擊殺該副本BOSS的隊友,其他人不行。 8. 魔獸世界團本裝備掉落數量怎么看在釣魚雜志上刊登了《如何正確看待鉛墜的重量》一文,此文建立在作者對于諸多釣鯽技巧的一知半解上,不辦易于引入歧途。 讓我們先從原文的一段話開始。于釣友虛心請教,那位資深釣友很坦誠地說:“把鉛皮座上推10——20cm,再把固定鉛皮座的上面那粒太空豆打開二指。這樣,魚吞鉤時就完全避開了鉛墜的重量,只通過一根線傳遞信號,吃口再輕也能出動作。”從字面上看,正如于釣友領會的那樣,這里面有一個浸入水中的物體的浮力問題。鯽魚吞餌時要克服浮漂的上浮力的確要比克服處在二力平衡狀態的線組費力這是事實。但這已是釣友們討論亂了的問題,重新提起毫無實際意義。 于釣友提出問題本無可厚非,但是卻忽略了浮力的大小與浮力體的形狀和體積有關。拿球型體與浮漂的錐型體相提并論,其本身就是混淆了浮力的概念。就二力平衡來講,小魚兒很容易就能拉動普通浮漂出動作,但是你將釣鰱鳙的球型漂加鉛皮調至二力平衡釣小魚兒試試?這就是釣鯽魚的浮漂做成錐狀體而不做成球型體的原因。 說到二力平衡,什么叫二力平衡? 就釣魚來說,你加2克的鉛皮調至浮漂入水半截叫二力平衡,加5克鉛皮調至漂肩入水亦叫二力平衡。拉得動拉不動浮漂鯽魚說了算,不信?你完全去掉鉛皮,光靠浮漂釣一下試試!說白了,浮力論當中不僅有體積概念,還有個排開水的重量問題。用傳統釣法相比較,于釣友的論點豈不是白讓我們的祖先忙活了幾千年! 就釣跑鉛而言,在小雜魚鬧鉤時應用的目的、并不是要易于小魚兒拖動浮漂產生信號,相反,它是要過濾掉小魚兒就餌的信號。通過增加餌團的硬度和粘度、增加鉛皮的重量來達到小魚兒拉不動浮漂的目的。至于打開太空豆一拳頭距離,研發者的目的是針對滑口鯽就餌迅捷、拉動鉛墜產生頓力刺魚而設計的,實在是與小魚兒無關。 該如何看待高手的成名技巧? 于釣友的不盲從,這一點很值得推崇。但是釣界有一句俗語叫:高手就是高手。高手的經驗是用時間和金錢堆積起來的,是從大量的實戰中總結出來的。高手之所以謂高手,其關鍵就是不會犯低級錯誤。學習他們的經驗,對于我們釣魚來說,可以起到事半功倍的作用。 不疑,是我們在學習高手釣技中的虛心表現,"虛心使人進步"嘛!就拿釣魚雜志上的一些文章做比較吧,像以程寧、羅吉它、海老人、張漢臣為代表的一些釣界高手的文章少之又少,有時候我們等上兩年都見不到他們當中任何人的一篇作品。但是只要等到了一份兒,我們訂雜志的幾百元就沒白花!他們的哪一篇作品對于我們這些人到中年、亊務纏身,少有機會與水親近的釣魚迷來說不是價值萬金?可偏偏有人不知道感恩,對他們的經驗說三道四而自已卻廢話連篇。說穿了,他們根本就是讀不懂真正的東西。我看了幾年了,這些人還是那點兒水平。這就是不虛心下的結果。還是那句話,高手之所以是高手,因為我們與人根本不在一個檔次上。不服?那就讓我們再做一下比較吧! 通常我們釣糗魚(也就是輕口魚),什么級別的釣手會選一款放大信號的浮漂呢?暫且不討論你那支"長腳、短身、長尾的浮漂"能否放大信號(別指望那支浮漂放大信號)就拿輕口魚來說事,釣真正的輕口魚,即便浮漂能放大信號,也是滯后無效的,人的反應能力永遠也沒魚吐餌的動作快,這里面有一個力傳導的時間差。臺釣法的精髓就是抓小口,否則不如釣傳統。而口輕咬鉤又實在的魚,理論上只能出現在冬釣中,如果在其它季節出現了,根本就不是浮漂的亊。 高——級別的釣手在釣糗魚時,拋開用餌不談,單從技巧上,他不會去選浮漂。而是在現有的釣組上將浮漂調低釣低。為什么?因為增加了鉛墜的重量就=減小了浮漂的上牽力=增加了線組向下的律動行程,同時也就放大了輕口鯽魚就餌的信號。理論上講,這是個按部就班的方式,但卻不是高手干的活。"把鉛皮座上推10——20cm"(于釣友恰恰忽略了這一點)僅舉手之勞,卻有著調低釣低相同的效果。"再把固定鉛皮座的上面那粒太空豆打開二指",鉛錘的二次下落,帶動浮漂的進一步下行信號!看看人家那腦袋是怎么長的? 我們在釣鯽魚的過程中,浮漂出動作小或者干脆不出動作,我們不光單單要從浮漂上找原因,還要看雙餌是否過于持底。雙餌過于持底,子線如果彎曲會損失許多魚就餌的信號,造成表面現像的口輕。如果釣的水位過深、用漂又小,鉛墜過輕拉不直水線亦會造成力的傳遞過程中信號損失過大。但是就釣河流來看,浮漂動作小,主要原因應該是考慮一下水環境的因素。 我們知道:河流的特點,從岸邊算起、水體是由淺至深的,這是由水下的坡度造成的。河流的另一個特點是水流的側蝕力。河岸邊的釣點沒有絕對意義上的靜水,人眼看上去波瀾不驚的靜止水體,水下亦會有暗流涌動。只不過是小到不易察覺罷了。一套臺釣線組入水、鉤餌落底、浮漂立水。哪帕是一點點兒漫向岸邊的水流,先是將受力面積大的浮漂一點點向后推移,浮漂帶動鉛皮座挪位后,水下的斜坡會托住鉤餌使之持底。此時,如果鉤餌持底的附著力與水流的側蝕力相抵,那么,線組就會靜止不動。這時,浮漂、鉛皮座、鉤餌三點并不在一條垂直線上,這就嚴重的違背了臺釣法的定律。 試想一下,在線組這種處于地心重力引力與水流側蝕壓力雙重制約下,雙腦線嚴重彎曲,尤其是在釣手使用長腦線時。如果有魚就餌,在沒有魚群搶食的前提上,鯽魚原地吸餌入口,魚體尚處在靜止狀態,浮漂會不會出信號?如果"只是一個不易察覺的下挫1/3目"這根本就不是魚口輕的問題!而且,超過15度的斜坡,從深水游處來的魚可能有就餌的微弱訊號,但是從淺處游來的魚,在高位上吸餌入口,釣口動漂你想都別想!在這個意義上說,臺釣法用于釣流水純屬扯淡。 那么,有沒有對付河流的這種特殊環境的釣組呢? 筆者經年志勵于野釣,對此稍有心得。用平常釣水皮兒的浮漂替代臺釣漂,。減小水阻增加律動性是釣河流的鐵律!漁線必須采用強力細線為主線,同樣為了減小水阻。用墜則必須打破傳統用墜的習慣,采用三步分配法在主線上配置鉛墜。 第一步,用墜總量的1/3量拉至浮漂下端10cm處,其目的是增加浮漂的下行信號、并且有拉直浮漂的作用。 第二步,用墜總量的0、5/3置于水線的中間段,使其盡可能的拉直上半截水線。 第三歩,將剩余的1/2墜置于平常位置。然后是子線,以臺釣子線長度20cm計,將其縮至1/3長。采用倒拉牛形勢配置硬腦線以提升魚就餌的信號。此套線組入水靜止后,最靈敏的狀態是雙餌持底腦線略有彎曲。最遲鈍的狀態是底墜觸底,雙腦線分列兩端,但不管線組處在何種狀態下,抓魚的第一口都沒有問題。 順便提及:此套線組用于釣走水,在底質環境較平坦、水流較緩的狀況下無需改動三墜在水線上的位置。如果水流較急,可以適當拉升底墜,以保持浮漂和夾鉛處在垂直狀態。但需注意上游追下來的魚的就餌信號,因與水流和線組幾乎同步,信號會很隱晦。如果是釣亂石堆,請提升底墜的位置、縮短水線,讓鉤餌在石頭上游走,這是釣石頭塘的訣竅。 中國國內對于網絡游戲以批評、質疑多于贊賞,央視作為主流官方媒體更是如此。但在2011年CCTV-13頻道的視頻中,主持人首次對《魔獸世界》這款網游進行了肯定,并且稱贊其有創意有創新,與國內產品對比鮮明。 |
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