《魔獸世界》(World of Warcraft)是由著名游戲公司暴雪娛樂所制作的第一款網絡游戲,屬于大型多人在線角色扮演游戲。游戲以該公司出品的即時戰略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,依托魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時間線。 [1] 玩家在魔獸世界中冒險、完成任務、新的歷險、探索未知的世界、征服怪物等。
1. 魔獸世界減傷計算秒傷一般拿來描述物理武器的實際傷害數,就是武器的平均傷害除以武器的攻擊速度,比如300-400傷害的3.5秒攻擊間隔雙手武器,DPS就應該是(300+400)/2/3.5=100的秒傷,200-250傷害的1.8秒攻擊間隔武器,秒傷就是(200+250)/2/1.8=125的秒傷 DPS一般是用來描述一場戰斗中一個人物戰斗過程中每秒輸出的傷害量,比如一個人參加戰斗2分鐘,總輸出28萬,秒傷就是280000/120=2333,同一場戰斗,也許有人進戰斗比較晚,或者中途死了,參加戰斗1分半,輸出23w,秒傷就是230000/90=2555 另外,樓上說的全程dps其實是誤解,并不是全程傷害,而是整個副本過程中,包括殺小怪時候的傷害計算的總的輸出量除以總戰斗時間,而不是他說的輸出總量。之所以有這個說法,是針對只看BOSS的dps和看整個副本的dps兩種方式,因為殺小怪包含很多范圍性傷害,其實對某些職業來說是不公平的,全程DPS是沒有太大意義的 2. 魔獸世界傷害加成普攻傷害: 普攻傷害=武器威力+(攻擊強度÷14×攻速) 例如:我拿了一把40-60(攻速2.0)的武器,攻擊強度420,那我每次(注意,是每次,不是每秒。 )則可以打出100-120的傷害。增加法術效果: 法術實際增加效果=總增加量×(A÷3.5)×P A=法術原始施法時間(不考慮天賦、裝備所減少的施法時間),瞬發法術A=1.5 P=1(冰系法術P=0.95,范圍攻擊法術P=0.33) *本公式只合用最高階的法術,例如:閃電鏈有1到4級,只有閃電鏈4才能完整套用本公式,閃電鏈1到3的額外增加傷害將會打折。我只知道這樣 3. 魔獸世界減傷計算公式普攻傷害: 普攻傷害=武器威力+(攻擊強度÷14×攻速) 例如:我拿了一把40-60(攻速2.0)的武器,攻擊強度420,那我每次(注意,是每次,不是每秒。 )則可以打出100-120的傷害。增加法術效果: 法術實際增加效果=總增加量×(A÷3.5)×P A=法術原始施法時間(不考慮天賦、裝備所減少的施法時間),瞬發法術A=1.5 P=1(冰系法術P=0.95,范圍攻擊法術P=0.33) *本公式只合用最高階的法術,例如:閃電鏈有1到4級,只有閃電鏈4才能完整套用本公式,閃電鏈1到3的額外增加傷害將會打折。我只知道這樣4. 魔獸世界技能傷害計算公式DPS,damage par second,即秒傷,你的戰斗狀態造成的每秒傷害,戰斗狀態不是說你開BOSS到BOSS倒下那一刻為戰斗狀態,而是指你的第一次傷害打到BOSS到你最后一次傷害BOSS的時間之后過五秒(脫離戰斗所用時間)之內,叫做你個人的戰斗狀態,這個時間除以總時間,就是你的活躍時間(recounts里面有這一項),然后用你的總傷害除以活躍時間,得到你的實際秒傷,秒傷如此計算得來有人說秒傷什么都不算,那是屁話,秒傷和總傷害都是你身為一個DPSer的表現的評定,只不過應該判斷你是否優秀的話,靠的是總傷害秒傷的意義在于看你輸出的努力程度,能且只能看到這一點,秒傷高的打得勤奮,就是如此,只有在木樁戰的時候,秒傷和總傷害的意義才是一樣的SS因為長期有DOT,所以基本上任何一個BOSS,他的活躍時間都是全程,所以總傷害除以活躍時間的話秒傷會比較低,無DOT職業,比如非火法的法師DPSer,如果你打了一半的時間然后停手,你就會發現你的秒傷很高,因為前面一半的時間輸出能力肯定比后面一段時間強(有技能啊,有嗜血和英勇啊,不缺藍啊之類的原因),這就是所謂的秒傷不算什么或者FS總是秒傷虛高的原因至于你總傷害第一,秒傷第四,有個很簡單的理由,你活下來了,其他人打到后來慢慢死光了,我只能說,你裝備很爛,但是至少你的運氣,走位,意識之類的,都屬優秀總結:活下來就是DPS 5. 魔獸世界護甲減傷公式[魔獸爭霸3] 裝甲防御計算公式 裝甲防御計算公式 (1)若防御力>0: 減少的傷害百分比=(裝甲值 * 0.06)/(裝甲值 * 0.06 + 1) 假設個單位有A的防御力: 這時敵人就只能對其造成 1 - [ A * 6% / (1 + A * 6%) ] 的傷害 即只能對其造成 1 / ( 1 + A * 6%) 的傷害 所以敵人要付出原本 1 + A * 6% 的傷害才能有原本的效果 換句話說,這個單位就有原本1 + 6% * A的生命值 即增加了A*6%的生命值 所以我們得到了一個結論: 每增加1點Armor,相當于增加了 6% 的生命值 注意魔法是無視防御力的,所以防御力加成所增加的「生命值」不適用于魔法;換言之,防御力越高,法術對其影響越大 注意這個理論不適用于負的防御值,由于一般游戲中很少會有負防御值的情況產生;因此負防御值的公式并不重要,大家稍微看一看就好了… (2)若防御力<0: 增加的傷害= 2 - 0.94 ^ (-裝甲值) 游戲中小數點納入計算,例如攻擊力是6.3時: 打第一下扣6滴血 打第二下扣6滴血 打第三下扣6滴血 打第四下扣7滴血 打第五下扣6滴血 打第六下扣6滴血 打第七下扣7滴血 打第八下扣6滴血 打第九下扣6滴血 打第十下扣7滴血 攻擊類型 普通 (絕大多數的肉搏單位) 普通攻擊對輕型裝甲造成額外傷害, 但對建筑盔甲的傷害會折損。 穿刺 (大部分遠程攻擊者) 穿刺攻擊對無裝甲單位以及重裝甲單位造成額外傷害,但是對建筑裝甲,輕型裝甲,英雄裝甲的傷害會折損。 攻城 (火炮攻擊) 攻城攻擊對建筑裝甲以及無裝甲造成額外傷害,對輕型以及英雄裝甲的傷害會折損。 混亂 (一些野生怪物,強有力的召喚單位) 混亂攻擊對所有的盔甲類型造成完整傷害。 法術傷害 (大多數的施法者) 法術攻擊對中型裝甲有額外傷害,但是對建筑莊稼以及英雄裝甲的傷害會折損。 對法術免疫單位沒有影響,對小型單位有傷害。 英雄 英雄攻擊對建筑裝甲的傷害會折損。 盔甲類型 無裝甲 (大多數的施法者) 無裝甲會從穿刺攻擊,攻城攻擊中受到額外的傷害。 輕型裝甲 (大部分遠程攻擊者) 輕型裝甲受到普通攻擊額外的傷害,受到較少的穿刺和攻城攻擊的傷害。 中型 (多數低等級的肉搏單位) 中型盔甲受到法術攻擊額外的傷害。 重型 (多數空中單位,高等級肉搏單位) 重型裝甲會受到穿刺攻擊額外的傷害。 英雄 英雄會在穿刺,法術,以及攻城攻擊中受到較少的傷害。 建筑 (建筑物) 建筑裝甲會從穿刺,法術,普通攻擊中受到較少的傷害,但是從攻城攻擊中受到額外的傷害。 攻擊與盔甲類型關系圖解 無甲 輕甲 中甲 重甲 城甲 英雄甲 普通 100% 100% 150% 100% 70% 100% 穿刺 150% 200% 75% 100% 35% 50% 攻城 150% 100% 50% 100% 150% 50% 魔法 100% 125% 75% 200% 35% 50% 英雄 100% 100% 100% 100% 50% 100% 混亂 100% 100% 100% 100% 100% 100% 傷害在裝甲上的減少或增加 對特定的裝甲, 所受傷害之減少 =((裝甲)*0.06)/)(1+0.06*(裝甲) 對於裝甲降低,受到額外的攻擊計算式是:攻擊增加=2-0.94^(裝甲降低) 。 1點的裝甲增加會導致受到的傷害減少5.7%。10點的裝甲減少會受到的傷害增加46.1% 這些關系其實就是兵種相克的原因 其它計算公式:1.攻擊冷卻時間(Cooldown, CD):極快(Very Fast): CD 6. 魔獸世界最強減傷技能圣騎士有個技能叫正義之怒,這是個BUFF 掛上之后所有的神圣傷害的仇恨增加90%,所以說只要掛上BUFF 基本打出傷害就 有很大的仇恨,我記得圣騎士好像沒有清仇恨的技能,只有兩個保命的技能圣佑術和神圣之盾(無敵)圣騎不像戰士靠技能拉怪圣騎主要是BUFF 和神圣傷害。 MT 就是主坦克的意思,至于后面的3就不知道了,沒見過那個喊的。 (我以前有個圣騎號) 7. 魔獸爭霸護甲免傷計算傷害增減 對于正的護甲值,傷害減少 = ((護甲)*0.06)/(1+0.06*(護甲)) 對于負的護甲值,傷害增加 = 2-0.94^(-護甲) 輕甲 中甲 重甲 城甲 英雄 無甲 普通 100% 150% 100% 70% 100% 100% 穿刺 200% 75% 100% 35% 50% 150% 攻城 100% 50% 100% 150% 50% 150% 魔法 125% 75% 200% 35% 50% 100% 混亂 100% 100% 100% 100% 100% 100% 技能 100% 100% 100% 100% 70% 100% 英雄 100% 100% 100% 50% 100% 100% 8. 魔獸世界減傷上限魔獸爭霸3護甲可以減免該單位所受到的一定傷害。 通常沒有固定值,10點以上的護甲時所受傷害會減少33%。在四個種族中,只有人族具有最高的群體護甲升級。 人族三本兵騎士,初始護甲是5點,升級完防御后大約11點,用上心靈之火以及圣騎士的最高專注光環后會達到50點護甲,在加群防的話,地面的騎士簡直就可以橫沖直撞了。 9. 魔獸世界抗性減傷TBC版本防戰在抗性方面的重要屬性分別是:護甲,血量,防御等級,三維屬性。這其中護甲和血量就不用多說了,自然是越高越高。我們主要說說防御等級和三維屬性。 防御等級最重要的價值就是可以減免自己被暴擊的幾率,當70級的玩家面對73級BOSS的時候,需要490點防御等級的及格線才能達到免暴擊。70級的角色自帶350點的防御等級,戰士的防御天賦可以點出20點防御等級,也就是說這其中還有120點的缺口,而玩家在滿級之后需要做的第一件事就是收集裝備,補上這120點防御等級的缺口。 三維屬性的價值是讓玩家免疫碾壓傷害,按照魔獸世界的圓桌理論,當玩家的未命中(從BOSS的角度計算),格擋,閃避以及招架之和達到102.4%的時候就可以把碾壓傷害擠出圓桌,也就是玩家們常說的“免碾壓”。 102.4%的三維屬性在版本初期并不好堆,因此玩家想在版本初期達到“免碾壓”是非常有難度的,好在防戰有一個強大的技能——盾牌格擋,效果是提高75%的格擋幾率,持續6秒。不過遺憾的時候由于盾牌格擋的次數較少,防戰在面對雙手近戰BOSS的時候會導致無法全部覆蓋,所以基礎三維屬性依然是需要通過裝備堆上去的。 在裝備方面,由于TBC版本有了寶石孔的存在,所以玩家們可以非常輕松地按照自身裝備情況調整屬性,這也意味著沒有真正意義上的BIS裝了。在保證防御等級達標,三維屬性及格的情況下,護甲和血量越高越好。當然,如果你依然堅持認為BIS裝最好,就去BIS網站自己找吧。 值得一提的是,在版本初期開荒階段,當玩家裝備無法滿足“免碾壓”的時候,在保證防御等級的前提下,血量越高越好,甚至可以無視寶石孔,全部插耐力寶石,同時使用耐力附魔。 10. 魔獸世界減傷計算方法DPS,damage par second,即秒傷,你的戰斗狀態造成的每秒傷害,戰斗狀態不是說你開BOSS到BOSS倒下那一刻為戰斗狀態,而是指你的第一次傷害打到BOSS到你最后一次傷害BOSS的時間之后過五秒(脫離戰斗所用時間)之內,叫做你個人的戰斗狀態,這個時間除以總時間,就是你的活躍時間(recounts里面有這一項),然后用你的總傷害除以活躍時間,得到你的實際秒傷,秒傷如此計算得來 中國國內對于網絡游戲以批評、質疑多于贊賞,央視作為主流官方媒體更是如此。但在2011年CCTV-13頻道的視頻中,主持人首次對《魔獸世界》這款網游進行了肯定,并且稱贊其有創意有創新,與國內產品對比鮮明。 |
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