人人做人人澡人人爽欧美,国产主播一区二区,久久久精品五月天,羞羞视频在线观看免费

當(dāng)前位置:蘿卜系統(tǒng)下載站 > 魔獸游戲教程 > 詳細頁面

2005年是什么年

《魔獸世界》(World of Warcraft)是由著名游戲公司暴雪娛樂所制作的第一款網(wǎng)絡(luò)游戲,屬于大型多人在線角色扮演游戲。游戲以該公司出品的即時戰(zhàn)略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,依托魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時間線。 [1] 玩家在魔獸世界中冒險、完成任務(wù)、新的歷險、探索未知的世界、征服怪物等。

2005年是什么年

2005年是農(nóng)歷乙酉年,也就是雞年。

公元2005年,公歷平年,共365天,53周。農(nóng)歷乙酉年(雞年),無閏月,共354天。中華人民共和國成立56周年。農(nóng)歷起止時間為2005年2月9日~2006年1月28日。

2005年又是世界物理年、國際體育運動年、愛因斯坦年、安徒生年。

2005年的大事記

1月1日――內(nèi)蒙古電視臺少兒頻道正式開播。

1月12日――歐洲議會通過歐盟憲法條約。

1月27日――Beyond演唱會“ Beyond The Story Live 2005”于香港開唱,全場爆滿,此次演唱會也是Beyond樂隊的告別演唱會。

3月1日――《世界報道》正式停播,撤出CCTV-1。《體育新聞》撤出CCTV-1。

3月21日――網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》開始在中國大陸限量測試。

2005年是雞年。公元2005年,公歷平年,共365天,53周。農(nóng)歷乙酉年(雞年),無閏月,共354天。中華人民共和國成立56周年。農(nóng)歷起止時間為2005年2月9日~2006年1月28日。2005年又是世界物理年、國際體育運動年、愛因斯坦年、安徒生年。

雞年起算自二十四節(jié)氣之立春,因為生肖年依附于干支紀年,而干支紀年又是干支歷的紀年方法。歷代官方歷書(即黃歷)皆如此。農(nóng)歷只是借用干支來紀年,和干支歷是兩種不同的歷法,兩者在年份起點、月份劃分規(guī)則、每年天數(shù)等皆不同。

2005年是閏年還是平年?

2005年是平年,2005年屬于普通年,普通年中能被4整除的是閏年,2005除以4不能除盡,因此屬于平年。

平年判斷方法:判斷年份是否是閏年,只須看年份的末兩位,如果末兩位數(shù)能整除4,那么就是閏年,反之,就不是。遇到末兩位數(shù)都是0的年份,我們就看年份的前兩位數(shù);如果前兩位數(shù)能整除4,那么就是閏年,反之,就不是。

2005年是雞年。

公元2005年,公歷平年,共365天,53周。農(nóng)歷乙酉年(雞年),無閏月,共354天。中華人民共和國成立56周年。農(nóng)歷起止時間為2005年2月9日~2006年1月28日。2005年又是世界物理年、國際體育運動年、愛因斯坦年、安徒生年。

雞年的年份

1、1921年2月4日到1922年2月4日為雞年。??

2、1933年2月4日到1934年2月4日為雞年。??

3、1945年2月4日到1946年2月4日為雞年。??

4、1957年2月4日到1958年2月4日為雞年。??

5、1969年2月4日到1970年2月4日為雞年。??

6、1981年2月4日到1982年2月4日為雞年。??

7、1993年2月4日到1994年2月4日為雞年。??

8、2005年2月4日到2006年2月4日為雞年。

暴雪公司和雪樂山公司的成功秘訣在什么地方?

不斷地跳票說明了什么

不成熟的東西,哪怕只有一點點地BUG暴雪也不會不負責(zé)任的推出

人家還不斷地寫新補丁

暗黑1.10補丁可以說是游戲補丁史上的一個里程碑

重來沒有哪個游戲補丁會有這樣的效果,這不僅僅是修改BUG而已,而是賦予一個推出多年的一個游戲(對于其他公司而言,推出這么多年后的一個老游戲可能連開發(fā)人員都記憶模糊了)那么多的新內(nèi)涵!怎能不叫人喜愛

暴雪的產(chǎn)品特點:

1、有很好的創(chuàng)意,就算是跟風(fēng)游戲也很有自己的特色!

2、產(chǎn)品本身質(zhì)量很好,不像國內(nèi)的游戲,粗制濫造!

別人游戲不歧視任何一個角色.象熱血江湖.嚴重職業(yè)不平衡.暴雪通過調(diào)整角色強度來平衡各項職業(yè).玩家不會因為受歧視而放棄游戲拉.

靠高質(zhì)量的游戲做工/富有新意的創(chuàng)意/很深奧的經(jīng)營手段

如果還不理解 你可以打電話去問問他們的老總~

推出不到八個月,《魔獸世界》就以350萬的付費用戶數(shù),如神話般蹦上了全球網(wǎng)絡(luò)游戲的頭把交椅。神話的幕后主謀,是不輕易拋頭露面的暴雪娛樂公司。在過去的11年里,僅憑三個系列的七款游戲,暴雪就征服了不計其數(shù)的游戲玩家。暴雪何以爆發(fā)? 懷孕九個多月的安妮?斯特雷恩抓起電話,撥通了丈夫的號碼。“她跟我說‘時候’到了。”暴雪員工杰夫?斯特雷恩回憶說,當(dāng)時是1997年秋天,他還在暴雪娛樂公司(Blizzard Entertainment)為《星際爭霸》游戲的開發(fā)做最后沖刺,以趕上圣誕節(jié)的檔期。 “我到資訊系統(tǒng)部登記拿了個筆記本電腦,然后就飆車回家。”杰夫?斯特雷恩承認說,自己當(dāng)時已經(jīng)很困,“你知道嗎?在孩子出生前五六個小時,我還在醫(yī)院里編程序。” 安妮醒過來后,發(fā)現(xiàn)他的丈夫還在敲鍵盤。她立馬怒火中燒:“你竟然在我們女兒出生的時候還在做那個鬼游戲?”杰夫?斯特雷恩的手指馬上停了下來。他抬起頭說:“這不是‘鬼游戲’,安妮,這可是《星際爭霸》!” 三年過后,杰夫?斯特雷恩承認自己還在為當(dāng)時說的那句話而懺悔。但是像他這樣的故事,在暴雪娛樂公司已經(jīng)屢見不鮮。暴雪員工對游戲開發(fā)的癡狂,往往很難得到朋友和親人的理解。 對于暴雪員工而言,游戲開發(fā)并不是工作,而是一種生活方式。這或許會讓他們的家庭生活變得有點糟糕,但是對于以“只生產(chǎn)頂尖級暢銷游戲”為原則的暴雪娛樂公司來說,大量犧牲和無限激情都是必不可少的。 至少到目前為止,這種原則還是非常成功的。暴雪自1994年以來推出了三個系列(包括《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神》和《星際爭霸》)的七款游戲,其中有六款游戲都斬獲白金銷量(超過100萬份)。游戲玩家對其他游戲開發(fā)公司總是抱有微辭,但是對于暴雪,大多數(shù)玩家都深表敬仰,因為暴雪從未推出過爛游戲。 暴雪在中國“下”得更猛烈。7月20日,第九城市公司宣布,其代理的網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》在中國投入商業(yè)運營后僅一個月,付費用戶的數(shù)量就超過了150萬。再加上其他地區(qū)的200萬用戶,《魔獸世界》在去年11月23日推出后,不到八個月就神話般地在全球網(wǎng)羅了350萬名付費用戶。有報道稱,這標志著《魔獸世界》已經(jīng)超過韓國NCsoft的《天堂》系列,成為全球網(wǎng)絡(luò)游戲的老大。 喜上眉梢的是暴雪母公司維旺迪環(huán)球集團。受《魔獸世界》的強有力推動,維旺迪環(huán)球游戲子公司今年第二季度的銷售收入增長了76%,達到1.25億歐元。 只有14歲的暴雪是怎么做到這一切的?它的成功秘訣是什么?由信息產(chǎn)業(yè)部、新聞出版署等發(fā)布的《2004年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年報》中的數(shù)據(jù)顯示,2004年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的實際銷售收入為24.7億元;到2009年,則有望達到109.6億元。中國電腦游戲開發(fā)商可以從暴雪的身上學(xué)到什么? 1 玩家精神自己先赴湯蹈火 玩家精神:讓玩家去開發(fā)游戲,其實就是解決一個我們現(xiàn)在經(jīng)常考慮的問題:深入了解用戶的需求。 1992年,一種全新的游戲類型出現(xiàn)了。一家叫西木(Westwood)的公司發(fā)行了其沙丘系列的第二部《沙丘Ⅱ》。在這個版本中,玩家驚訝地發(fā)現(xiàn)自己可以實時地操縱多個戰(zhàn)斗單位與敵人廝殺,就像真正的戰(zhàn)場指揮官一樣。此前,像打仗這種事在游戲里只能通過回合制、棋盤方式解決,根本不能反映戰(zhàn)場上瞬息萬變的感覺。從此,即時戰(zhàn)略(RTS)這一游戲類型正式誕生。 1994年,在芝加哥舉辦的夏季消費電子展上,人們又發(fā)現(xiàn)了一款模仿《沙丘Ⅱ》的游戲。除了背景設(shè)定從科幻變成了奇幻外,玩起來的感覺非常相似。那就是《魔獸爭霸》,其制作者是一家叫暴雪的名氣不大的公司。當(dāng)時的玩家恐怕沒有想到,10年后,西木公司已被電子藝界(EA)收購,并被撤銷了公司實體;而暴雪的魔獸系列則不斷發(fā)展壯大,并推出了頂級的網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》。 西木創(chuàng)始人之一路易斯?卡斯特回憶說:“當(dāng)我第一次看到《魔獸爭霸》的時候,它對我們產(chǎn)品‘鏡像’般的模仿讓我大吃一驚。”暴雪方面對此“供認不諱”。暴雪的創(chuàng)始人之一邁克?摩爾海姆承認,《魔獸爭霸》就是從《沙丘Ⅱ》脫胎而來的,“我們非常喜歡玩《沙丘Ⅱ》。于是我們考慮在一個奇幻的背景下制作一款類似它的游戲,并加入了對戰(zhàn)系統(tǒng)。” 1994年感恩節(jié)前,《魔獸爭霸》正式發(fā)行。在《沙丘Ⅱ》之后,玩家們需要一款新的RTS游戲,《魔獸爭霸》成為絕佳之選。這也大大改善了暴雪招收新員工的境遇DD一些玩過《魔獸爭霸》的玩家開始主動尋求在暴雪工作的機會,同時,也有很多人并不是游戲玩家,但看到了暴雪的上升勢頭即來投奔。然而,邁克?摩爾海姆和暴雪的另一位創(chuàng)始人愛德漢姆并未被求職者的熱情沖昏頭腦。他們制訂了嚴格的招聘策略:在暴雪工作的人必須是個游戲玩家。 在招聘過程中,暴雪的面試人員會詢問應(yīng)聘者一些關(guān)于游戲的問題,比如最喜歡什么游戲、最喜歡游戲中的哪個角色等等。自然,可能會有一些平時不玩游戲的應(yīng)聘者非常努力地臨時抱抱佛腳,苦讀幾本游戲雜志,惡補一下什么的。這樣的人最終也很難逃過面試人員的盤詰。如果應(yīng)聘者說自己最喜歡格斗游戲《街霸霸王》,面試者就會追問這一類的問題:“你最喜歡春麗的哪個招數(shù)?” 當(dāng)然,這樣嚴格的招聘策略也會讓人心生疑慮:會不會流失一些人才?但暴雪堅持認為,一個人喜歡玩游戲不是靠“教”能做到的。而一個玩家在開發(fā)游戲時,不僅會從開發(fā)者角度,也會從玩家角度去考慮問題。大到可玩性,小到一處美工設(shè)計在畫布及電腦屏幕上的效果差異,如果僅從開發(fā)者角度出發(fā),很難考慮清楚。 當(dāng)游戲開發(fā)取得階段性結(jié)果,需要進行大量測試的時候,暴雪甚至?xí)尮舅袉T工一起來玩。在暴雪的公司文化中,游戲開發(fā)“并不完全是工作”,它應(yīng)該成為開發(fā)者的一種生活方式DD就像玩游戲已經(jīng)成為高級游戲玩家的生活方式一樣。 實際上,讓游戲玩家去開發(fā)游戲,正是以一種富于特色的方式解決了很多IT企業(yè)現(xiàn)在難以解決的問題:了解用戶。 在面對行業(yè)用戶時,許多廠商都希望能切實了解用戶在想些什么、最需要什么。暴雪的解決之道就是:讓自己既是用戶,又是廠商。作為用戶,可以了解需求、評判產(chǎn)品;作為廠商,則可以找到滿足需求的途徑,并實現(xiàn)它。 當(dāng)然,由于游戲開發(fā)的特殊性,使這種“二位一體”的角色定位很容易實現(xiàn)。而對于硬件、行業(yè)軟件廠商來說,就不那么容易了。不過,這種思路仍然有借鑒意義。我們已經(jīng)看到,一些IT廠商在招聘面向行業(yè)的員工時,已經(jīng)開始更注重那些有行業(yè)應(yīng)用經(jīng)驗的人,而不是IT技術(shù)出身的人了。 這就像是由美食家下廚,又會吃,又會做,最后做出來的菜能不好嗎? 2 老A路線非頂尖暢銷品不做 老A路線:牢牢抓住做精品的原則,或者通過持續(xù)改進,或者通過舍棄,最終建立起強大的品牌。? 也正是由于能從玩家的角度看自己的產(chǎn)品,暴雪對待游戲開發(fā)的態(tài)度有點“非頂尖暢銷品不做”的感覺。以至于人們把它看作是一家“不能出次品”的公司,專走“老A路線”。 暴雪給自己的游戲定位是:玩家很容易就能上手,不需要花很長時間了解游戲該怎么玩,但玩家要精通這個游戲并不容易,可能要多玩幾次才能明白。也就是說,游戲應(yīng)該很淺顯,讓盡量多的玩家能體會到樂趣;同時又要有足夠的“深度”,讓那些高級玩家不容易感到厭倦。 要做到這一點當(dāng)然很不容易,即使是暴雪這樣的公司,也需要付出極大的努力。 1995年12月,《魔獸爭霸Ⅱ》在全美發(fā)行,立刻引起轟動,成為暴雪首款銷量超過百萬的游戲DD這個銷量在當(dāng)時整個PC游戲界都很少見。在開發(fā)《暗黑破壞神》的同時,暴雪也在考慮下一款即時戰(zhàn)略的游戲?qū)⑹鞘裁础R粋很自然的選擇是《魔獸爭霸Ⅲ》,但暴雪的“玩家開發(fā)者”們似乎有些厭倦了。“我們想從《魔獸爭霸》中暫停一段時間,尋找一些新鮮的東西。”邁克?摩爾海姆說。大家都想制作一款科幻背景的游戲,于是他們開發(fā)了《星際爭霸》,并在1996年E3大展上展示給了公眾。 結(jié)果幾乎是一場災(zāi)難。玩家稱其為“紫色的《魔獸爭霸》”、“太空里的獸人”。他們認為這款游戲同《魔獸爭霸》區(qū)別不大。暴雪面臨抉擇:是繼續(xù)改進《星際爭霸》,還是干脆放棄這一游戲?最終,暴雪決定對《星際爭霸》進行大規(guī)模改進,哪怕這是一個“最漫長和痛苦”的過程。開發(fā)小組對《星際爭霸》的圖像引擎進行了徹底的更新。最終,在大量工作之后,《星際爭霸》獲得了成功。 與此前的RTS游戲相比,《星際爭霸》體現(xiàn)出的最大特色在于兵種的協(xié)同。《星際爭霸》共有三個種族:人族、蟲族和神族。每一種族都有許多不同的兵種,具有復(fù)雜的相生相克關(guān)系。以往的RTS游戲中往往有一只兵種是最強的,比如坦克。這樣,玩家的策略就很簡單,生產(chǎn)出足夠多的坦克后,幾乎可以不考慮戰(zhàn)術(shù)就往對手的基地猛沖。而在《星際爭霸》里,沒有這樣簡單的策略和無敵的兵種,在水平接近的玩家之間,僅靠數(shù)量上的優(yōu)勢就取得勝利是不大可能的。玩家必須仔細研究兵種之間的關(guān)系,根據(jù)對手的兵種配備和戰(zhàn)場的形勢變化,迅速作出反應(yīng)。這給了《星際爭霸》以足夠的游戲深度。直到今天,《星際爭霸》仍然是網(wǎng)上一些玩家對戰(zhàn)的首選。 對自己的產(chǎn)品進行改進,讓它更好,是一種對口碑、對品牌重視的制造方式,但并不是惟一的方式。有的時候,忍心舍棄、壯士斷腕,同樣是保證品牌聲譽所需要的。 在開發(fā)和改進《星際爭霸》的同時,基于《魔獸爭霸》設(shè)定的另一款游戲也在開發(fā)過程之中,這就是《魔獸冒險》,這是一款冒險游戲,故事發(fā)生在《魔獸爭霸Ⅱ》之后。一家在俄羅斯圣彼得堡的游戲公司被授權(quán)進行開發(fā)。消息傳出后,媒體和玩家表現(xiàn)出了極大的興趣。然而,在1998年E3大展前,暴雪宣布取消這一開發(fā)計劃。此時,《魔獸冒險》的開發(fā)已經(jīng)幾近完成。這就好像在馬拉松比賽選手終點在望的時候告訴他:“比賽取消了。” 暴雪為什么要這樣做呢?《魔獸冒險》的原開發(fā)總監(jiān)比爾?羅珀對此的解釋是,暴雪花了太大的精力在人物性格、迷題等設(shè)定上面,從而忽視了冒險類游戲的發(fā)展趨向。他認為,如果在1998年E3大展上推出《魔獸冒險》,玩家的反應(yīng)將是:“如果在兩三年前推出這款游戲,那它將成為經(jīng)典之作。”冒險游戲正在向3D模式演進,而《魔獸冒險》的純2D風(fēng)格顯得太“懷舊”DD這正是在游戲開發(fā)上要不得的。此外,LucasArt公司那時剛推出的《猴島小英雄Ⅲ》,具有十分出色的視覺效果,成為《魔獸冒險》的最大競爭者。暴雪認為,此時再推出《魔獸冒險》,無法成為“老A級”游戲。所以,他們最終取消了這一計劃,轉(zhuǎn)而尋求開發(fā)一個在3D環(huán)境下、更大規(guī)模的多用戶在線角色扮演(MMORPG)游戲,后來被稱為《魔獸世界》。 暴雪對自身品牌形象的要求如此嚴格,甚至有些刻意。實際上,當(dāng)人們談起暴雪產(chǎn)品的“好”時,更多談?wù)摰氖撬鼈兊膹?fù)雜設(shè)定與精細,也就是游戲強大的可玩性和極深的內(nèi)涵。與同時代微軟的《帝國時代》相比,《星際爭霸》在畫面上并沒有好多少,但游戲的可玩性則強得多,能更長久地吸引玩家。而對于《魔獸冒險》,暴雪采取了一貫的“要么最好,要么不做”的態(tài)度,堅決取消了這一計劃。壯士斷腕,自然損失慘重,但暴雪的目的是維護自己高端的品牌形象,以獲得更長久的利益。 就《魔獸冒險》的案例來說,也反應(yīng)出玩家開發(fā)游戲的負面影響。那些高級玩家總是對以前玩過的游戲有這樣那樣的遺憾,在自己開發(fā)游戲時,為了讓自己滿意,他們在游戲的內(nèi)涵上做了太多的工作,但可能會忽視一些最基本的東西,比如市場的趨勢。 3 狂吊胃口營造望眼欲穿的效應(yīng) 產(chǎn)品“跳票”并不是工程控制有問題,而是要保證產(chǎn)品品質(zhì),為此,要有足夠的“抗壓”能力。 《星際爭霸》的最早版本在1996年遭受的重挫,給暴雪帶來了深刻的教訓(xùn)。但是暴雪在此后卻走向了另外一個極端,那就是幾乎每個游戲的發(fā)布時間都被推遲(俗稱跳票)。一些玩家甚至詼諧地說:“游戲界最大的謊言什么?暴雪不跳票!” “我的很多想法都是在淋浴時跳出來的。”原暴雪北部(現(xiàn)在已經(jīng)合并到總部)的創(chuàng)始人之一戴維?布雷維克承認說,這些想法一次又一次地使游戲的發(fā)布日期推遲。“當(dāng)我走進公司對人們說,‘今天淋浴時我又有了一個很棒的想法’,這時公司里的每一個人都會無奈地嘆息。他們知道這意味著項目又要往后拖延三個月。” 但是,戴維?布雷維克堅持認為,很多跳票都是有理由的。他舉了一個《暗黑破壞神》的例子說,由于要增加Battle.net的功能,這個游戲被迫推遲發(fā)布。最后的結(jié)果說明,Battle.net對《暗黑破壞神》的成功起到了關(guān)鍵的作用。所以,他認為,游戲開發(fā)的時間表一定要靈活,并且要不斷嘗試新鮮的東西。 讓暴雪屢屢跳票的另一個原因是,游戲發(fā)布前的潤色階段會花許多時間。“這個反復(fù)的潤色階段是使我們的游戲與眾不同的原因。”邁克?摩爾海姆解釋說,“最后10%的潤色階段,實際上就是一個好游戲和一個差游戲之間的差別。” 沒有人會反對邁克?摩爾海姆的說法,問題在于,一般游戲開發(fā)商必須遵守投資方的發(fā)布日期要求。一旦游戲開發(fā)推遲,投資方就會施加壓力。但是暴雪卻成功地抵擋住了來自投資方的這種壓力。 《永遠的毀滅公爵》的游戲開發(fā)商喬治?布羅沙德對此深有體會,他對暴雪的潤色階段大加贊賞。“投資方不好對付。”他說,“大部分游戲都發(fā)布得太早了,因為投資方規(guī)定要在某個季度推出游戲。開發(fā)商們很難提出反對意見,因為他們需要投資方的錢。事實上,如果很多游戲都能夠進行兩個月的簡單潤色,它們的質(zhì)量將會獲得多倍的提高。” 暴雪是怎么跟投資方談判的呢?很多人以為暴雪已經(jīng)跟投資方簽訂了協(xié)議,以保持自己獨立不受影響的開發(fā)政策,但是邁克?摩爾海姆說完全不是這么回事,他認為主要是公司良好的開發(fā)記錄。“因為有著這些輝煌的過去,所以我們會處于相對強勢的位置,投資方也會尊重我們。” 暴雪并沒有向投資方屈服,但這并不意味著投資方?jīng)]有向暴雪施加壓力,要求改變戰(zhàn)略方向。比如說,1997年,投資方要求原暴雪北部用八個月時間在當(dāng)年圣誕節(jié)之前推出《暗黑破壞神》的續(xù)集,但是當(dāng)時原暴雪北部根本就沒有這個想法,所以投資方的要求被斷然拒絕。不過,在度完一個月的假期以后,暴雪北方的開發(fā)人員坐到了一起,討論下一步的計劃。他們的目標已經(jīng)很明確:開發(fā)《暗黑破壞神Ⅱ》。但是原暴雪北部顯然沒有在八個月的時間里做完這個游戲。“我們知道這最少要兩年時間。”暴雪北部創(chuàng)始人之一馬科斯?斯卡伊夫說,他們沒能夠在1997年底預(yù)期發(fā)布《暗黑破壞神Ⅱ》。投資方把希望寄托在暴雪總部的改進版《星際爭霸》上。但是盡管杰夫?斯特雷恩把筆記本電腦帶進了醫(yī)院的產(chǎn)房,《星際爭霸》依然未能趕上1997年的圣誕節(jié)假期。這意味著三年時間里,暴雪第一次沒能夠帶著新款游戲進入下一個新年。可以想象,那些在圣誕節(jié)前對《星際爭霸》望眼欲穿的暴雪玩家是多么的失望。但是暴雪認為這是值得的,如果《星際爭霸》在還沒有做到最成熟的時候推出,那么玩家將會對暴雪的“老A路線”產(chǎn)生質(zhì)疑。 無論有意無意,這種“跳票”的客觀效果,是一次又一次地吊起了游戲玩家的胃口,從而更加激起了他們對新游戲的饑渴。以《星際爭霸》為例,在推遲了幾個月發(fā)布以后,它在發(fā)布后的第一個月就排到了游戲銷售榜的第一位。而且,單是在韓國,《星際爭霸》的銷量就超過了100萬份。 在過去11年里,只推出三個系列七款游戲的暴雪,卻奇跡般地征服了不計其數(shù)的游戲廠商。暴雪稱,其核心的開發(fā)理念就是“少而精”。 相關(guān)鏈接 暴雪娛樂公司大事記 ●1991年:暴雪前身Silicon & Synapse公司成立 ●1993年:正式命名為暴雪娛樂公司 ●1994年:更名后首款游戲《魔獸爭霸》上市 ●1995年:推出《魔獸爭霸Ⅱ》 ●1996年:收購Condor公司,并將其改名為暴雪北部;推出《暗黑破壞神》 ●1997年:推出在線服務(wù)器“Battle.net” ●1998年:《星際爭霸》上市 ●2000年:《暗黑破壞神》上市 ●2002年:《魔獸爭霸Ⅲ》上市 ●2004年:《魔獸世界》上市 ●2005年:收購Swingin′Ape工作室;暴雪北部合并至總部


中國國內(nèi)對于網(wǎng)絡(luò)游戲以批評、質(zhì)疑多于贊賞,央視作為主流官方媒體更是如此。但在2011年CCTV-13頻道的視頻中,主持人首次對《魔獸世界》這款網(wǎng)游進行了肯定,并且稱贊其有創(chuàng)意有創(chuàng)新,與國內(nèi)產(chǎn)品對比鮮明。

溫馨提示:喜歡本站的話,請收藏一下本站!

本類教程下載

系統(tǒng)下載排行

網(wǎng)站地圖xml | 網(wǎng)站地圖html
主站蜘蛛池模板: 准格尔旗| 佛冈县| 安远县| 巴彦淖尔市| 临沂市| 雅安市| 兴海县| 全椒县| 苏州市| 南陵县| 海门市| 白水县| 南漳县| 上思县| 凉山| 盐边县| 漳浦县| 五莲县| 象山县| 普兰县| 大英县| 唐山市| 禹州市| 秦安县| 龙海市| 西平县| 曲靖市| 淳安县| 南昌县| 仙游县| 衡山县| 越西县| 阿勒泰市| 兴安盟| 昔阳县| 东丰县| 廊坊市| 庆元县| 辽阳县| 大城县| 古丈县|