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魔獸世界圓桌定律的具體定義是什么?

《魔獸世界》(World of Warcraft)是由著名游戲公司暴雪娛樂所制作的第一款網絡游戲,屬于大型多人在線角色扮演游戲。游戲以該公司出品的即時戰略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,依托魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時間線。 [1] 玩家在魔獸世界中冒險、完成任務、新的歷險、探索未知的世界、征服怪物等。

圓桌理論算法 起初我認為圓桌理論算法是荒謬的,因為我無法理解為什么圓桌理論要為了讓所有屬性不受影響的反應出原始出現幾率而犧牲掉其中某種因素,使之呈現出完全依附于別的屬性的,不可預測的特性(也就是大多數圓桌理論者津津樂道的吃完普通攻擊吃致命一擊),可是經過思考后,我發現這正是圓桌理論的優越之處。

對于同樣的例子: 目標的躲閃幾率……20% 目標的招架幾率……5% 戰士的致命一擊率……30% 圓桌理論的算法是:保證每一個影響因素都能在統計中呈現出原始的出現幾率,以普通攻擊填充樣本中沒有被覆蓋到的部分。結果幾乎不需要進行運算: 出現躲閃字樣的幾率 20% 出現招架字樣的幾率 5% 出現致命一擊的幾率 30% 出現普通攻擊的幾率(1-20%-5%-30%)=45%


中國國內對于網絡游戲以批評、質疑多于贊賞,央視作為主流官方媒體更是如此。但在2011年CCTV-13頻道的視頻中,主持人首次對《魔獸世界》這款網游進行了肯定,并且稱贊其有創意有創新,與國內產品對比鮮明。

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