《魔獸世界》(World of Warcraft)是由著名游戲公司暴雪娛樂所制作的第一款網(wǎng)絡(luò)游戲,屬于大型多人在線角色扮演游戲。游戲以該公司出品的即時(shí)戰(zhàn)略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,依托魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時(shí)間線。 [1] 玩家在魔獸世界中冒險(xiǎn)、完成任務(wù)、新的歷險(xiǎn)、探索未知的世界、征服怪物等。 魔獸,從05年登陸,到現(xiàn)在已經(jīng)是個(gè)年頭,從漸漸成為游戲界的霸主,乃至一個(gè)傳奇,再到現(xiàn)在的日薄西山,罵聲載道,大家都在納悶?zāi)ЙF這是怎么 了,有人說魔獸變了,有人說玩家變了,可話說回來,整整十年,沒有什么會(huì)一成不變,魔獸曾經(jīng)經(jīng)過地球年代,TBC、WLK,變成了一個(gè)傳奇,也在后來經(jīng)過 CTM、MOP、WOD變的沒落,用戶變得只有巔峰時(shí)的一半。 從魔獸沒落開始,玩家們就在討論,魔獸怎么沒以前好玩了,是魔獸變了,還是玩家變了,在我看來,魔獸的沒落,即是敗給了暴雪自己,也是敗給了玩家。(本文絕不討論所謂的心態(tài)變化) 從魔獸自身來說,魔獸在發(fā)行的時(shí)候,也就是本很多人成為最經(jīng)典的60年代的時(shí)候,他有很多優(yōu)秀之處,但也無可避免的有很多反人類的設(shè)計(jì)。舉個(gè)最 簡單的例子,職業(yè)平衡,如果用現(xiàn)在的角度來看,60的職業(yè)平衡就是一坨翔。MS只能是矮人牧,別的種族牧師沒人要,BL那邊因?yàn)闆]有矮人MS打奧妮克希亞 和其他幾個(gè)會(huì)恐懼的boss跟lm這邊壓根就不是一個(gè)難度級別。除此之外,T只能是戰(zhàn)士,騎士只能玩奶,LR和ss天生就要犧牲背包來存靈魂石和箭頭子彈 (60年代的背包空間可不像現(xiàn)在這么大)。 60年代有很多反人類的設(shè)計(jì),但是在當(dāng)時(shí)那個(gè)環(huán)境下,大多數(shù)游戲還都局限在2d或者2.5d,3d第一人稱游戲還不是很多,魔獸以它強(qiáng)大的代入 感,讓玩家體驗(yàn)了他游戲內(nèi)環(huán)境的美麗,BOSS戰(zhàn)的震撼,PVP的刺激。十年磨一劍,那個(gè)環(huán)境下,魔獸對得起“暴雪出品必屬精品”的美稱。其產(chǎn)品精美程 度,非但沒有讓玩家因?yàn)槠漕l繁跳票而開噴,反而讓人們津津樂道。 就像我說的,魔獸最開始有很多不完善的地方,或者說有很大的發(fā)展空間,這一點(diǎn)在魔獸之后推出的新資料片《燃燒的遠(yuǎn)征》中得道了正視以及改進(jìn)。先 是ms取消了種族技能,接著bl有了qs,聯(lián)盟有了sm。且不說好壞,最起碼,在最開始建立人物時(shí)的自由度上得到了釋放,玩家可以更加自由的選擇自己喜歡 的種族職業(yè)搭配,不必在糾結(jié)那種搭配方式最強(qiáng)力。BL和LM之間也不必因?yàn)闆]有qs或者sm而無法公平競爭。 不管是玩家還是暴雪,都不可能是一成不變的,玩家是人,善變是人天性,你不可能要求一個(gè)人一輩子都不改變,所以,玩家對游戲的要求會(huì)變是理所當(dāng) 然的,作為游戲發(fā)行商的暴雪,了解玩家心態(tài)的變化,根據(jù)玩家需求的變化來調(diào)整接下來游戲設(shè)計(jì)和改動(dòng)的方向這也不過是順理成章的事,也就是被人們公認(rèn)的“需 求決定市場,市場決定生產(chǎn)”這一商業(yè)準(zhǔn)則。作為生廠商,沒有那個(gè)生廠商能多顧客的需求提出哪怕一丁點(diǎn)的要求,他們能做的,只有讓自己的產(chǎn)品更能滿足顧客的 要求。 就拿這次取消飛行來說,很多人都在討論暴雪該不該這么做,在我看來,這個(gè)事情關(guān)鍵不是在于要不要做,而是怎么做。這件事,表面是是玩家要求取消 飛行,實(shí)際卻是玩家要求暴雪對飛行之后的一些弊端做出完善。從TBC魔獸加入飛行坐騎這一設(shè)計(jì)開始,飛行給玩家?guī)砹撕芏啾憷,做任?wù),跑地圖,這些無疑 都是玩家所樂見的。但是飛行本身也并不是沒有弊端。飛行的出現(xiàn),讓游戲本身因沒有飛行而而產(chǎn)生的很多樂趣沒有了。大家討論的最多的一點(diǎn)就是野外PVP。再 沒有了那種bl與lm野外遭遇不服就干的熱血場面。隨著時(shí)間的累計(jì),玩家開始越來越懷念那些沒有飛行時(shí)的游戲樂趣,這才造就了玩家呼吁取消飛行的浪潮。然 而,作為暴雪,他卻不能玩家想要什么就給什么,可以說,玩家很多時(shí)候只是直觀的說出他們的需求,很多時(shí)候玩家自己都搞不清楚自己想要什么,或者說某個(gè)改動(dòng) 到底是不是他想要的。所以面對玩家的呼聲,暴雪應(yīng)該先分析,然后權(quán)衡利弊,最后才是嘗試改動(dòng)。顯而易見,飛行存在游戲里這么長時(shí)間,玩家已經(jīng)習(xí)慣了可以飛 行的便利,單純的取消飛行并不能解決問題。 在我開來,是否取消飛行這個(gè)問題,其本質(zhì)在于增加游戲野外環(huán)境的樂趣。所以,要解決這個(gè)問題,暴雪應(yīng)該做的是如何吸引玩家在野外進(jìn)行游戲,讓玩 家在空閑下來的時(shí)候愿意去野外“瞎逛”。對于這個(gè)問題,暴雪顯然也是看到了,所以暴雪在mop的時(shí)候加入了數(shù)量龐大覆蓋范圍廣泛的日常,暴雪期待玩家在做 日常的時(shí)候能摩擦出火花,進(jìn)而重現(xiàn)當(dāng)年野外pvp輝煌的戰(zhàn)火。然而事實(shí)卻是罵聲一片,其實(shí)問題很簡單,玩家在野外做日常,玩家的目的是做任務(wù)拿獎(jiǎng)勵(lì)。從玩 家角度出發(fā),這個(gè)時(shí)候如果去參加野外PVP非但和自己原本的目的沒有幫助,反而因?yàn)橐速M(fèi)時(shí)間,而讓玩家反感。要重現(xiàn)野外游戲的樂趣,最重要的是要讓玩家 “瞎逛”。“瞎逛”代表玩家沒事做,這時(shí)候的玩家有時(shí)間,有精力,這個(gè)時(shí)候玩家碰到敵對陣營才會(huì)有和他干一架的欲望。因?yàn)闆]有負(fù)擔(dān),干架反而讓玩家精力有 了發(fā)泄的地方,只有這樣,玩家才會(huì)感到快樂。這就好比你在家忙的不可開交,這時(shí)候你一個(gè)朋友來你家拉著你出去陪他玩,不管你倆關(guān)系多好,你都會(huì)覺得這個(gè)人 煩。但是如果你在家閑著長毛,這時(shí)候就算你一普通朋友來找你出門玩估計(jì)你也會(huì)答應(yīng),說不定還能玩的聽高興。 所以,由此可見,就是否取消飛行這個(gè)問題來看,取消飛行顯然不行,增加野外對玩家的吸引力才是暴雪真正應(yīng)該做的。 但是在wod,暴雪單純的取消了飛行,而沒有提供具有足夠吸引力的東西讓玩家去野外,反而搞了個(gè)要塞作為取消飛行的補(bǔ)償(補(bǔ)償玩家因沒有飛行而 效率變低的采集業(yè)),由此可見,現(xiàn)在的暴雪無法準(zhǔn)確的分析玩家的需求,進(jìn)而無法在之后的改動(dòng)中滿足玩家,這才致使玩家罵聲一片。所以說暴雪敗給了自己。 從玩家角度來說,現(xiàn)在很多人都說玩家浮躁,首先,想說下我對浮躁的解釋,在我看來,不能耐心做事就是浮躁,所以,在我看來,說很多魔獸玩家浮躁,就是說他們沒耐心玩魔獸。 在討論別人是不是浮躁之前,我覺得有必要羅列一下現(xiàn)在玩魔獸你要“耐心”的做什么。 第一,你得耐心的升滿級。 第二,你得耐心的雙裝備。 第三,你得耐心的了解職業(yè),技能,boss戰(zhàn)術(shù)。 第四,你得耐心的了解五花八門的插件。 在我看來,如果我是新玩家,除了第三條,其他三條都夠讓我惡心的。搞得就好像我進(jìn)了個(gè)公司搞入職培訓(xùn),我被要求記住這個(gè),做好那個(gè),沒有一點(diǎn)樂趣還折磨我腦細(xì)胞。 所以,在我們指責(zé)他人浮躁的時(shí)候,是不是也該審視一下現(xiàn)在的魔獸,對于新玩家來說起點(diǎn)是不是有點(diǎn)高了,投資回報(bào)期是不是有點(diǎn)長了。 很多人都說魔獸已經(jīng)10年了,有這些問題也是難免,不錯(cuò)這話不假,當(dāng)初魔獸最初設(shè)計(jì)的時(shí)候或許連那幫設(shè)計(jì)師們都沒想到這游戲能活這么久,開這么 多資料片,人等級從60封頂?shù)浆F(xiàn)在的100封頂,套裝從T0到現(xiàn)在的T18,人物屬性更是膨脹的不得不壓縮屬性才能應(yīng)對新版本要求,代碼多到想擴(kuò)大人物自 帶背包上線卻找不到原史代碼。 可話又說回來了,雖然魔獸活了10年誰都沒想到,可是他已經(jīng)活了10年,而且還要繼續(xù)活下去,還要有新的資料片,那作為暴雪,和抱怨沒想到相比,是不是更該想想這個(gè)活了10年的魔獸下一步該怎么活。 在我看來,魔獸到現(xiàn)在累積了很多問題。 第一,人物等級和屬性膨脹。 第二,游戲代入感下降。 第三,第三方插件功能過于強(qiáng)大。 隨著魔獸資料片的開放,如果ctm和mop也各自提升最高等級10級而不是5級的話,到下一個(gè)資料片7.0,人物等級上限就是120級,足足是 最初人物設(shè)置等級60級的兩倍。在我看來,RPG游戲的核心在于劇情,游戲設(shè)計(jì)者為了讓玩家去體驗(yàn)劇情,就設(shè)計(jì)出了做任務(wù),體驗(yàn)劇情積累經(jīng)驗(yàn)然后升級這種 模式來引導(dǎo)玩家。 所以針對以上這些問題我覺得魔獸7.0可以有一下這些改動(dòng) 第一,人物等級上限不變,簡化新地圖任務(wù)數(shù)量,將每個(gè)地圖的主線劇情和副本門鑰匙任務(wù)合并,玩家通過完成每個(gè)小地圖的任務(wù),解鎖相應(yīng)的副本和NPC(特指各種出售裝備及各種必需品的NPC)。 第二,取消除主線劇情外其他的無意義任務(wù),比如殺N個(gè)怪,收集N個(gè)任務(wù)物品一類與主線劇情無關(guān)系的任務(wù)。 第三,進(jìn)行插件分類,對于美化界面等插件保留,對于影響游戲操作的插件封殺。 現(xiàn)在很多人說魔獸難了,又有人說魔獸簡單了,其實(shí)我覺得都沒錯(cuò),只是沒說全,說全了的話,應(yīng)該是,boss設(shè)計(jì)的比以前難了,但是在插件的支持 下過boss比以前簡單了。說最現(xiàn)實(shí)的兩個(gè)例子,6.2Mak,開荒的多難,自從歐服放出首殺視頻和那個(gè)射線監(jiān)控插件以后,原本一個(gè)最難的滅團(tuán)技能瞬間變 得沒有絲毫威脅。再一個(gè)比較火的插件,艾斯卡助手,有這個(gè)插件和沒有這個(gè)插件打艾斯卡基本兩個(gè)難度,如果TBC的時(shí)候有這個(gè)插件,被說得很難的瓦斯琪傳球 恐怕也簡單無比了。 現(xiàn)在,暴雪為了讓玩家覺得游戲有挑戰(zhàn)性,會(huì)想盡辦法增加游戲難度,但是各種功能強(qiáng)大的插件可能一下就讓暴雪在boss技能上下的功夫付諸東流。 不管暴雪下多大的努力,設(shè)計(jì)多復(fù)雜的boss,玩家總能靠插件簡化boss戰(zhàn)。因此才逼得暴雪不得不在boss血量,技能傷害上加大難度,設(shè)計(jì)各種一人犯 錯(cuò)全團(tuán)陪葬的boss機(jī)制,相對的,在暴雪這么做之后,對于新玩家就不得不一上來就得學(xué)習(xí)運(yùn)用各種插件。 其實(shí),我覺得DBM才是魔獸最該封殺的插件。原本,boss要放什么技能,或者進(jìn)入什么階段,游戲里都會(huì)有相應(yīng)提示,比如boss喊什么活,或者boss戰(zhàn)場地發(fā)生什么變化,DBM的出現(xiàn),不但大大降低了游戲的難度,而且也讓這些原本很有代入感的元素被玩家給忽略了。 插件可以降低游戲難度,但是暴雪在看到自己設(shè)計(jì)的游戲這么容易就被通關(guān)后必然也會(huì)增加游戲難度,之后玩家必然也會(huì)設(shè)計(jì)出更強(qiáng)大的插件,在這種惡 性循環(huán)下,也就造就了現(xiàn)在被玩家詬病的這種游戲機(jī)制,一人犯錯(cuò),全團(tuán)陪葬,為了dps夠,不得不打起十二分精神來打boss。高難度也就造就了現(xiàn)在組團(tuán)對 人員的高要求,必須多少裝等,必須有什么插件,可以說 ,這些問題的誘因都是暴雪為了對付玩家設(shè)計(jì)的各種nb插件而設(shè)計(jì)出的各種變態(tài)boss機(jī)制。 如果沒有這些簡化游戲難度的插件,游戲是難了,但是暴雪也會(huì)相應(yīng)降低難度,那些一人犯錯(cuò),全團(tuán)陪葬的boss機(jī)制自然也一去不復(fù)返了。玩家因?yàn)橐约毫粢飧鞣N因素,也就不能一心只關(guān)注輸出,dps低了,暴雪也就可以降低boss血量來減少dps壓力。、 沒有NB插件,也就沒有變態(tài)boss技能,玩家也就不會(huì)玩的這么累。 更多魔獸世界游戲攻略相關(guān)推薦: 如何在評級中超神? 論wow增強(qiáng)薩自我修養(yǎng) 中國國內(nèi)對于網(wǎng)絡(luò)游戲以批評、質(zhì)疑多于贊賞,央視作為主流官方媒體更是如此。但在2011年CCTV-13頻道的視頻中,主持人首次對《魔獸世界》這款網(wǎng)游進(jìn)行了肯定,并且稱贊其有創(chuàng)意有創(chuàng)新,與國內(nèi)產(chǎn)品對比鮮明。 |
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