《魔獸世界》(World of Warcraft)是由著名游戲公司暴雪娛樂所制作的第一款網(wǎng)絡(luò)游戲,屬于大型多人在線角色扮演游戲。游戲以該公司出品的即時戰(zhàn)略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,依托魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時間線。 [1] 玩家在魔獸世界中冒險、完成任務(wù)、新的歷險、探索未知的世界、征服怪物等。 奧法 奧法的充能系統(tǒng)幾乎沒有任何改變,它將被視為一種新的資源,一個好點的插件就可以幫你監(jiān)視這一點。也許我們更應(yīng)該關(guān)注的是,在BOSS轉(zhuǎn)階段的時候,如何保持充能層數(shù) (絕大多數(shù)職業(yè)的副資源在戰(zhàn)斗中是不會自動耗損的,比如暗牧的球,圣騎的印,盜賊的星以及術(shù)士的粑粑,新版本我們還需要想辦法用奧爆維持充能嗎?- 有待觀察)。 好玩的地方在于奧法的新精通 法力專家, 舊版的精通效果已經(jīng)被移除了 關(guān)于新精通,我們目前所知道的資料如下 - 使最大法力值 (以及法力回復(fù)速度) 提高 X% - 使奧術(shù)充能所提高的傷害 額外提高 Y% - 完整施放的喚醒會為玩家恢復(fù)100%的法力值 - (未確認)虛空調(diào)和被移除。急速現(xiàn)在不影響法力回復(fù)速度,這個效果被新精通取代。 為什么要移除舊版的精通,它做錯了什么? 1. 二段喚醒,分段喚醒的運作方式不符合設(shè)計理念 2. 將藍線保持在93%(或者某個理想值),對玩家來說,不夠直觀,而且過于苛刻。對玩家來說,在回藍階段如果多按了一個或者兩個奧沖,其后果非常嚴重。 3. “泄藍階段”的運作方式不夠靈活,而且已經(jīng)在玩家心里根深蒂固(就是瘋狂奧沖),沒有人希望自己的法力長期維持在較低的階段 (以及在需要泄藍的時候藍線卻遲遲下不去) 4. 隨著裝等的提高,泄藍的時間會逐漸縮短,因為急速等級提升了。(而且急速提供的回藍不足以彌補更快的泄藍) 那么新的精通怎么解決上述的問題呢? 1. 低藍階段不再有任何懲罰,玩家會更加傾向于泄藍至接近0%,然后再施放喚醒。 2. 與其去保持一個絕對的藍線,我們現(xiàn)在應(yīng)該把自己所有剩余的法力值視為一個“池”。而我們唯一要做的就是,當喚醒CD快好了,或者你認為需要喚醒之前,把法力逐漸降到低值。整個過程更像一個財務(wù)預(yù)算以及對自身節(jié)奏的把握。在4層充能狀態(tài)下多打一個奧沖并不會死人,我們只需要在接下來的施法過程中讓藍線回復(fù)過來就可以了。 3. 泄藍不再要求你立刻拋出大量的奧沖,你可以把這個階段拆分到兩個喚醒之間的任意的小時間段中。唯一的目標就是在喚醒之前完成泄藍就可以了。 4. 隨著裝備等級的提高,泄藍的階段會越來越長,因為法力最大值會提升。(待進一步觀察) 關(guān)于新的精通-法力專家,據(jù)我們所知,有哪些其他的利弊呢? 優(yōu)點:我們可以根據(jù)飾品的觸發(fā)時機來分配合理的泄藍時間點 缺點:如果飾品的持續(xù)時間仍然是10秒,而我們正好處于0充能的狀態(tài),那么花費7秒去完成4層充能并不能讓我們真的去泄什么藍 (新的精通并不能保證我們長期處于4層狀態(tài),也許天賦可以?) 優(yōu)點:精通在法力規(guī)劃當中會持續(xù)扮演重要的角色 (玩家需要根據(jù)自身的精通等級來規(guī)劃施法節(jié)奏) 缺點:現(xiàn)階段,下一個奧沖將消耗你x%的法力,這一個數(shù)值是固定的,而新版本,這個數(shù)值將隨你的裝備等級而改變(因為精通影響最大法力值,而奧沖只取基礎(chǔ)百分比)。 優(yōu)點:你不再需要死盯著你的法力條了。開小差以至于多打了一個4層奧沖,并不會讓你的DPS無可挽回。 缺點:暴雪希望玩家多關(guān)注精通的運作,所以預(yù)期中的法力回復(fù)速度將大不如前。如果你管理法力的能力很糟,以至于在喚醒CD好之前消耗了過多法力。你就真的只能發(fā)呆等著自己的法力恢復(fù)了。那種感覺比現(xiàn)在更慘。 (小道消息: 法力回復(fù)以及喚醒的削弱,多少意味著奧法在PVP中更加不堪)(想想法力偷取要多少藍, 等等,也許會有PVP天賦來移除法力盜取的藍耗? “你猜我會嗎?”--暴雪) 優(yōu)點:精通再一次成為了我們最值得把玩的部分。(精通閾值?最佳精通/急速 比?) 缺點:只有在戰(zhàn)斗時間足夠消耗我們整管藍的時候精通才顯得有意義。這在升級或者單刷的過程中顯得不太現(xiàn)實。在需要擊殺優(yōu)先目標,或者少血目標的時候,同樣也不可能。在這些場合里,急速和暴擊的價值會更高。(假如你需要頻繁的轉(zhuǎn)火優(yōu)先目標,那精通還是很有意義的) 優(yōu)點:在喚醒的CD期間內(nèi)規(guī)劃自己的法力,以及把握自己的節(jié)奏將成為整個游戲最有樂趣的部分。 缺點:如果暴雪沒有做好法術(shù)基礎(chǔ)耗藍以及相關(guān)施法系數(shù),那我們很有可能面臨一個”泄藍到10%或者20%,然后保持那個藍線直到喚醒CD好,如此往復(fù)“的局面。 優(yōu)點:精通仍然提供一部分傷害收益,因為它可以提高充能所提供的傷害值。這樣奧法精通對于一部分非副本玩家來說仍然具備價值。 缺點:奧術(shù)充能傷害的增幅相對來說比較有限,精通所影響的兩個效果(藍 以及 充能傷害)之間需要進一步的均衡。如果充能傷害過于明顯,那么玩家會傾向于保持高充能,從而破壞循環(huán),從而引來爸爸的屠刀(想想曇花一現(xiàn)的灼燒奧) 新的精通機制下,手法循環(huán)將具備很多的可能性,同時也讓開發(fā)人員很難做人。它同時也有一些讓人不那么愉快的地方,比如你沒那么容易預(yù)判自己要打多少個奧沖來降低到預(yù)期的藍線,如果有觸發(fā)式的精通效果那就更困難了。隨著裝等提高,你對自己角色的”感覺“也需要不斷的摸索,整個人就像回到了CTM。 個人來說,我對開發(fā)人員并不是太有信心。在WOD beta測試期間,他們甚至沒有意識到原來泄藍+喚醒的組合可以有效的提高DPS,直到玩家向他們抱怨2T17套裝的收益。這讓我實在不太敢相信他們這次就不會犯同樣的錯誤。 一些與奧法有關(guān)的其他想法 1.新精通法力專家暗示新的循環(huán)將呈現(xiàn)為二段式: 瀉藍:大規(guī)模消耗法力 控藍:輕微的法力消耗 疑惑 收支平衡 (這里暗示沒有真正意義上的回藍階段了,因為回不起來) 這種玩法的最重要意義在于持續(xù)的控藍,穩(wěn)定的法力預(yù)算,在很大程度上預(yù)讀法力的收支。法力回復(fù)水平將很有可能被削弱 (對比現(xiàn)在的從急速等級獲取的1.8% 每秒收益),無限奧沖似乎不大可能成立。 我們假設(shè)這種模型正確。那么可以想象,人有失手,馬有失蹄,一旦多打了奧沖,導(dǎo)致藍線失控,那么你在10-20秒期間都要花費額外的奧沖用于充能(因為藍耗懲罰,你不敢呆在4層)。那時情形將比你現(xiàn)在多打了奧沖更加嚴峻。如果你喚醒的時候被打斷或者基于各種原因未能完成,那么愿神看顧你。(批判性思維的典范了,現(xiàn)在版本的控藍更精確,容錯率低,但萬一真的失控,發(fā)呆2-3秒藍線也就回來了;未來的版本容錯率高,但真的失控了你發(fā)呆的時間要比現(xiàn)在長的多,而且喚醒。。這段太可怕了我不敢想) 新的模式也許在單個法術(shù)上顯得比較包容,但是對藍線失控的懲罰則更沉重。 2. 新的奧法法力模型更加類似于CTM,但也有少許區(qū)別。在CTM時代,隨著裝等提高,法力池的總量會伴隨著智力的提升而提升。隨著時間的增長,玩家?guī)缀蹩梢韵硎軣o限制的奧沖 -- 這一點在設(shè)計上應(yīng)該會盡可能的避免。在CTM玩得很開心的玩家常常會提到,“高手在小爆發(fā)方面更加精打細算“,而這會成為設(shè)計上最有優(yōu)勢的一點。琢磨并且優(yōu)化奧法機制想必是Kavan最喜歡做的事情之一。 最大以及最重要的區(qū)別在于,以前的法力是可以計算的。你可以清楚知道你在瀉到低值之前可以打出多少個奧沖。而現(xiàn)在,因為無藍耗的奧術(shù)飛彈的存在,這一點計算變得不再可靠。 絕大多數(shù)經(jīng)歷了WOD6.0和6.1版本的玩家都知道在瀉藍的過程中獲得過量的飛彈是多么的痛苦。這種情況讓多數(shù)人感到無所適從。很遺憾,Legion 版本無法杜絕這種情況。比如當你的喚醒CD快好,但你因為獲得了大量飛彈而導(dǎo)致藍線過高,又或者反過來,因為飛彈太少而導(dǎo)致喚醒CD沒好之前就已經(jīng)無藍可用。 3.另外有趣的一點,奧沖的基礎(chǔ)藍耗由2%上升為5%。4充能奧沖會消耗25%的基礎(chǔ)法力,對比現(xiàn)在的10%。這可是一比巨款。 (然而數(shù)值是很容易改的) 火法 火法有一些重要性的改動。我對其中的4點進行吐槽。 1.煉獄沖擊現(xiàn)在有2層充能,必定暴擊,沒有GCD,并且可以在其他法術(shù)讀條的時候施放。不再傳染火法的Dot(比如點燃以及燃燒, --當然燃燒也沒有什么Dot了),但仍然可以傳染活體炸彈。(未確認的),擁有內(nèi)置CD以避免玩家手太快按兩下。 從整體上看,這是個有益的改動。因為它終于可以讓煉獄沖擊專心司職于“提供更多的炎爆”,(而不用分心去做那該死的傳染工作),這無疑改善了用戶體驗(附議)。對我來說,火焰專精的魅力在于“點燃一根火柴 -->加燃料 --> 使火焰沸騰至煉獄級別 --> 像鬼火一樣擴散”。積攢炎爆術(shù)!就像是在給火焰添加燃料,而點燃的傳染就像是“像鬼火一樣擴散”。這兩件事情應(yīng)該分開來做,并且各有各的樂子,讓我們覺得我們是真的在玩火(而不是被火玩)。 就算不再能傳染點燃,我們也已經(jīng)明確知曉2層煉獄沖擊會帶來哪些玩法的改變。但活體炸彈仍然通過煉獄沖擊傳染,所以我想我們不應(yīng)該忘記怎么樣去主動使用煉獄沖擊 關(guān)于本次煉獄沖擊最大的改動,我想應(yīng)該在于,從未有過任何一個攻擊法術(shù),無GCD,可以在其他法術(shù)讀條的時候施放,并且沒有彈道 (星焰:武僧拉面條的時候的霧,不過霧不是攻擊法術(shù))。 我難免會覺得新的游戲體驗會變得奇怪和不協(xié)調(diào)。玩家可以在對第一個目標讀變羊術(shù)的同時,對第二個目標使用煉獄沖擊。而整個過程甚至不會有攻擊動畫。那TM到底會是一種怎么樣的感覺? 2.點燃持續(xù)9秒,并且受益于更大的精通系數(shù)。不再能夠手動傳染,而是每隔2秒自動傳染給一個未傳染的目標。(未確認的)炎爆術(shù)DOT被移除。 需要留意的一個不明顯的改動,就是點燃其實是被大幅度BUFF了,從現(xiàn)在的每點精通1.5%收益BUFF到2.5%。似乎暴雪有意想增大點燃在火法傷害構(gòu)成中的比例。我想這種改動是多多益善的,它可以補償炎爆術(shù)DOT的損失。 自動傳染機制明顯削弱了點燃應(yīng)有的效力, 但它至少表面上契合了我想象中的火焰藝術(shù)(“像鬼火一樣,不受控制的擴散”)。堆點燃的技巧過時了,而且這一決定在設(shè)計上是可以理解的。既然WOW的游戲設(shè)計師并不希望在外觀上區(qū)分點燃值(即,更高的點燃目標有更大的火焰外形),那么允許手控傳染只不過意味著高明的玩家借助WeakAura這類文字串插件來規(guī)劃最合理的傳染時機,從而導(dǎo)致插件濫用而已。 3.燃燒改變?yōu)? 使玩家在10秒內(nèi)獲得100%的暴擊概率,并且使精通額外提高等同于面板暴擊的數(shù)值(官方網(wǎng)站的說法是使暴擊提高100%而不是提高至100%,有待確認究竟是哪一種機制) 對所有高端法師而言,這個改動很明顯削弱了游戲的趣味性。舊版的燃燒很符合火焰的藝術(shù)本身,那就是,“沸騰并且像鬼火一樣擴散“。而新的改動徹底的改變了游戲機制,以證明他們嘗試了,在無盡的游戲方式修復(fù),以及對燃燒手法濫用的控訴之后,妥協(xié)了 -- 以至于他們只好完全放棄了這個技能的經(jīng)典本身。我也不好再責備他們什么。 在手法方面,新版燃燒略顯單調(diào)。在互動性方面遠不及舊版之萬一。當然,隨著點燃和精通效果的增強,它從傻逼的角度來看仍然十分有趣,不然我們怎么去堆天值的點燃呢。 4.在獲得炎爆術(shù)!的BUFF之后,玩家無法再獲得熱力迸發(fā)。“1+1“手法謝幕 開發(fā)人員不喜歡這個機制并不是什么奇怪的事情。奇妙的觸發(fā)方式,buff消失滯后,以及彈道等因素使得1+1手法橫空出世。它對新手來說不夠直觀,也不夠自然。換句話說,你應(yīng)該好奇為什么開發(fā)人員花了這么久時間才決定去移除它(1+1手法問世是在MOP的前夕版本) 我考慮的最重要的事情在于,這個新版的“無GCD想放就放“煉獄沖擊如何作用新的法術(shù)連擊系統(tǒng)。就像之前提到,煉獄沖擊本身已經(jīng)感覺很奇怪了。在新的機制里面,可以想象,在第一個火球命中目標并且暴擊產(chǎn)生了熱力迸發(fā)之后,你顯然已經(jīng)在讀第二個火球,那么如何利用煉獄沖擊產(chǎn)生炎爆術(shù)!并且不浪費,成了手法循環(huán)的關(guān)鍵。(其實這里已經(jīng)很明確了,因為煉獄沖擊可以在讀條中施放,如果獲得了熱力迸發(fā)并且你在讀火球,只要同時按下煉獄沖擊,你的熱力迸發(fā)就會馬上變成炎爆術(shù)!,所以你可以在火球讀條結(jié)束的同時按下炎爆術(shù),那么接下來你可能會獲得三種狀態(tài):1.熱力迸發(fā)!; 2. 炎爆術(shù)! 3. 什么都沒有;如果是1的話,重復(fù)這個步驟;如果是2的話,不打煉獄沖,在火球讀條結(jié)束后跟炎爆,如果是3的話,要看煉獄沖擊的剩余CD,接下來自己想); 玩家需要多快的反應(yīng)來避免炎爆術(shù)的浪費?這些問題只能等beta測試再來回答。我覺得一定有一些場合會讓施放煉獄沖擊的手感非常奇怪。(多玩玩鏈子僧。。武器戰(zhàn)也行,因為他們總是在找機會打英勇打擊) 冰法 除了冰霜之球取代霜火箭成為新的觸發(fā)法術(shù)以外,冰法沒有什么太大幅度的變化。冰槍的傷害得到了顯著的提升,但可以預(yù)見這是為了補償霜火箭的損失。 我最感興趣的改動是新天賦寒冰突刺,它生效的條件在于擁有5根冰刺。目前來說,沒有任何戰(zhàn)斗記錄會計算冰刺的數(shù)量,以至于玩家無法直觀的監(jiān)視(你說你視力好,好的)。是否這個天賦意味著玩家可以從視覺上更清晰的監(jiān)視到冰刺,抑或是獲得更多新的玩法?(5冰刺以后一個剔骨如何,我是戰(zhàn)斗法師,我叫葉修,我現(xiàn)在知道戰(zhàn)斗賊為何消失了)。我們只能等到beta測試再去搞清楚。 更多魔獸世界游戲攻略相關(guān)推薦: 中國國內(nèi)對于網(wǎng)絡(luò)游戲以批評、質(zhì)疑多于贊賞,央視作為主流官方媒體更是如此。但在2011年CCTV-13頻道的視頻中,主持人首次對《魔獸世界》這款網(wǎng)游進行了肯定,并且稱贊其有創(chuàng)意有創(chuàng)新,與國內(nèi)產(chǎn)品對比鮮明。 |
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