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征戰(zhàn)四方——高玩數(shù)據(jù)簡析經典之二

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  游戲中,a(兵器)和b(裝備)都標明了諸如"普通攻擊+x"這樣的提升效果(除戰(zhàn)馬和披風);c(科技)雖然沒有提供任何數(shù)據(jù),但是從上面的兵力公式可以看到,統(tǒng)御科技的提升是線性的。也就是說,統(tǒng)御科技1級到2級的提升和51級到52級的提升是一樣的,盡管升級它們所需的經驗相差很多;兵力2000的你和兵力20000的你每升一級統(tǒng)御科技得到的提升也是一樣的,而不是按照百分比。這個事實,再加上寫程序時的從簡原則(為了提高計算效率)以及a、b本身的極簡性,很自然可以做出以下推測:

  1. 所有普攻、策略和綜合系的技能(即中間三列)效果也都是線性的;若不是,至少前七個技能(鑄劍、鍛甲、深謀、周慮、統(tǒng)御、英勇、堅韌)效果一定是線性的。如鑄劍:普通攻擊 + 等級 * 常數(shù)

  2. 由a、b及假想的c的極簡性,d也是極簡的,即武將屬性線性地影響攻擊、防御

  3. 被隱藏的主將屬性實際上只有普通攻擊、普通防御、策略攻擊、策略防御、戰(zhàn)斗力這五項(或除戰(zhàn)斗力外的四項)。

  現(xiàn)在回到對III的探索。常規(guī)游戲的傷害公式由兩部分組成:

  第一部分: 雙方的各項屬性值的計算公式

  第二部分:從屬性值(以及其他參數(shù))到傷害值的函數(shù)(公式)

  推測3的模式與上述分割公式的方法相吻合,這同時提高了兩者的合理性。下面我們來簡單地觀察一下上述前四項屬性與兵力之間的關系。列舉三組數(shù)據(jù):

  120滿級兵器:普通攻擊+840,普通防御+480,策略攻擊+960,策略防御+600,兵力+1800

  1級紫色裝備:普通攻擊+384,普通防御+492,策略攻擊+432,策略防御+240,兵力+1296

  7級寶石效果:普通攻擊+80,普通防御+40,策略攻擊+90,策略防御+50,兵力+270

  三行五個數(shù)字相互的比值分別是

  7:4:8:5:15(乘120)

  8:4:9:5:27(乘48)

  8:4:9:5:27(乘10)

  除去兵力,前四項的比例幾乎一樣。考慮到平衡,這當然是很自然的事。因此,c(科技)、d(武將)對四項屬性的提升也理所應當遵循相近的比例。

  插一句。至此的所有推測都是充分合理和可行度較高的。一個重要的斷言在于大部分技能的提升僅僅是線性的。這解釋了三件樓主親眼見證事:

  1、中后期存在裝備較好但技能落后很多(5-10級),能夠過圖(110-120不依賴寶石,120-140依賴寶石)的情況。換言之,科技不會造成明顯的壓制。

  2、存在裝備較差但技能全滿,能夠過圖的情況。也就是那個"技能點滿,月月輕松"。

  3、中期存在裝備太差但技能全滿,不能夠過圖的情況。(點名熊14!)換言之,科技的作用沒有那么強大。

  兩側的科技與兵種有關,因此必定直接作用于傷害公式的第二部分,可能保持線性形式也可能以百分比形式,未測。考慮到計算復雜度,指數(shù)形式是不可能的。

  這兩個斷言所蘊含的事實是,中三列技能與裝備在某種程度上是等價的。當然這只關系到在有限時間內有限資源的合理化分配問題。當你的時間很充裕時,技能總是會點滿的。此外,12級以上寶石所提升的科技等級,實際效果可能只是增加一個額外的固定值。

  插一句結束。往下的推測可能觀賞性勝過可靠性,看過就好勿深究哈哈。

  科技提升效果的那個固定值我實在懶得測了,戰(zhàn)斗力也姑且放在一邊,下面進入傷害公式的第二部分。傷害自然有一個震蕩范圍,需要多個數(shù)據(jù)取平均值。根據(jù)這個精神,樓主做了第一個實驗:同級玩家打架,觀察第一下傷害數(shù)值然后取平均值。季節(jié)春天,策略攻擊無影響。觀察次數(shù):1次。

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  然后去除扇子(策略3045)再次攻擊,

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  傷害下降2806。

  據(jù)此樓主極不負責任的YY:

  1. 策略攻擊屬性1:1地反映在傷害公式中,即常規(guī)情況下每增加1點策略攻擊則增加1點策略傷害。

  2. 由于策略攻擊、策略防御、物理攻擊、物理防御的同比關系,其他三項基本屬性也必然1:1地(或至少以同樣的形式)反映在傷害公式中,即每點攻擊增加1點傷害,每點防御抵御1點傷害。

  防御不需要有與攻擊相異的參數(shù),因為它的數(shù)值本身就只有攻擊的一半。如果它們參數(shù)不同,那么常規(guī)的做法是將顯性數(shù)值刻畫在一條線上,例如同級的武器和防具屬性分別為:攻擊+100;防御+100。

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