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小小名將——攻擊傷害深層研究

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  武將甲對武將乙造成的傷害取決于基礎傷害和傷害加成兩個方面。基礎傷害是由裝備,科技,武將星級因素決定。傷害加成是由屬性,萬夫長等級,士氣,兵種特性,攻擊類型系數等因素決定的。還有其他的加成,比如個人令中的鼓舞,農場團戰鼓舞之類的,算法一個樣,在原來傷害的基礎上增加一個系數。

  所以武將甲對乙傷害公式=(科技差+裝備差+性極差)*屬性加成*士氣加成*兵種特性加成*攻擊類型系數*官職加成。詳細來說,基礎傷害比較好計算,裝備,科技,星級都是有固定數值的,星級每一級等于一級的科技,理由就是扁鵲提高1星級和1科技等級加血效果一樣。這樣四個因素綜合起來可以得出基礎傷害的數值。

  傷害的加成比較復雜,一個一個來說,最復雜的是屬性,屬性有初始屬性,洗點,魔化三部分組成。這樣可以得出武將的單屬性。屬性在低五十至高五十的區間內作用。

  比如說 甲的屬性等于乙的屬性,這時候屬性對傷害的加成為0,稱之為100%傷害。

  甲的屬性高于乙,則對乙的傷害有加成,加成規則為每高1點屬性,提高百分之零點七的傷害,在高五十屬性,達到最大傷害百分之一百三十五。甲的屬性低于乙,則對乙的傷害有減成,減成規則為每低1點屬性,減少百分之零點七的傷害,在低五十屬性,達到最低傷害百分之六十五。所以說屬性對傷害的加成范圍是65%-135% 是正常傷害的三分之二到三分之四之間。

  最大傷害是最小傷害的一倍稍微多一點。兵種特性不復雜,只是游戲網站未公開相應的數據,只能大致計算,兵種加成最明顯的是長槍兵對騎兵的加成。比如盤甲車對機械,戰法的減成也不少。再次的就是一些單項了,比如有些部隊對所有兵種的加成傷害,同理的是也有相應所有傷害都減免的兵種,再其次就是雙項加成中含有對傷害有加成的,加成的幅度自然小于上述的那些,再其次的是綜合能力強的,加成也是最少的,不過加成的方面很多很多。

  另外提一下暴擊對傷害的影響,機械暴擊是攻擊翻倍,戰法將暴擊是增加100士氣下傷害的一半。穿越將暴擊比較復雜,可以算作普攻和戰法同時暴擊了。攻擊類型系數也是一個很復雜的問題,首先先分出機械,戰法,策士,復合四個類型。復合是指附加其他傷害的武將。

  其中,機械,策士相對來說很好計算,兵種不多,單體,直線,全面幾種類型,每種都有各自的系數,具體是多少又是一個不可知的問題,沒公開,什么都不好計算啊。戰法將也是這個算法,每一種戰法都有各自的攻擊系數。不過要考慮到士氣問題。士氣加攻擊和防御,具體計算相當之復雜,還分為100士氣和100多士氣好幾個階段。復合傷害的有戰法附帶普攻的,策略附帶普攻的和普攻附帶戰法的,可以分別計算再累加,官職,乃至地區戰中的鼓舞好計算,直接在最后傷害乘以系數就可以。

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