網頁游戲顧名思義就是基于Web瀏覽器的網絡在線多人游戲。在線分享網頁游戲資訊 九州戰魂 戰斗心得。 . 想必有許多玩家都同我一樣,在游戲進行到中期,遇到副本難度提高,還有競技場系統與其他玩家對弈等,勝負都很難看出一個規律。不像某些游戲,只要符合大眾流就可立于不敗之地。因此,我留意觀察了這個游戲的戰斗系統的進行,發現了一些規律,總結了幾個心得。 速度。游戲內有說明,速度決定出手順序,速度越高,出手就越快。對于一個回合游戲來說,如果雙方實力均等,那么先出手的一方,勝出的幾率將大大增加,想必大家都知道。所以,速度這個數值肯定是回合制游戲來說,必須追求的一個數值。 在筆者的觀察下,發現九州戰魂的速度,不同兵種之間的速度是個坎,之間相差較大,據觀察而得的規律為:弓兵>術士>策士>刀兵>戟兵>盾兵。 所以,弓兵英雄是所有英雄里面出手最快的,裝備上貫穿技能,用來牽制對方放置肉盾后面的血少的兵,效果顯著!筆者猜想,如果有某個超R,擁有一堆很強力的弓兵英雄,然后全部上陣,那會不會是件很可怕的事。 武智相克,這個游戲官方并沒有類似的說明哈。 筆者手下有只武力高強的刀兵英雄,同時運氣還好,抽到了三個刀兵可用的戰法技能。全部裝上之后,整場戰斗都在不停的放戰法,偶爾還出幾下連擊,傷害很給力。 據我觀察,發現我的刀兵對上策士或術士時,總是打出高額的技能傷害!同時,我的刀兵如果被對方的術士和策士用策略技能打到也是相當的傷。筆者推斷,戰法傷害與攻防雙方的武力之差有關系。 同理,雙方的智力差決定策略傷害是否加成。所以,九州戰魂的武將和文官對上時,均會給對方造成大傷害,此時,速度就最關鍵的因素。對戰布陣的時候,均要考慮要。 |
溫馨提示:喜歡本站的話,請收藏一下本站!