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火線 資源的取得與運用策略

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  1、油:科技制勝方案;

  油的原產力主要受到油井的限制,在游戲之初系統便會引導玩家對油井的科技進行升級,相信我,在這部游戲中科技是第一生產力絕對是真理,科技的升高對油這一基礎資源的最終效益具有巨大的作用;

  油井前期一共具有三項科技,其中前兩項在游戲的初期最為重要,至于第三項增加原油儲存量要等到游戲的中后期才會體現出作用。

  如果玩家足夠勤勞的話,可以多出售原油幾次,以緩解原油儲量上限的限制,所以游戲最初在黑鉆資源比較緊缺的時候,以合理運用黑鉆資源為前提,首先發展前兩項科技,以資源開啟資源,增加原始資源的盈利值為最佳;

  而這兩項科技也是有著主次之分的,原油每日免費開啟兌換的次數為10次,這便決定,大多數玩家受到的最大制約不是原油的產量,而是原油單次出售可獲得的軍費收入,所以大多數玩家還是選擇先升級“脫水”這項科技,以提高可得軍費總收入為最佳;

  至于黑金比較充裕的少數玩家,倒是也可以先進行“機械采油”科技的升級,提高原油的總產量,畢竟原油每日兌換的次數是可以依靠黑金強制增加的;

  2、軍費:兵源是王道,以戰養戰方案;

  軍費的獲取主要是前一項基礎資源的兌換,以及戰場的掉落,所以這種資源的換取是沒有過多花哨的,必須兩手抓,勤兌換油,多刷戰場關卡,它最大的隱秘,在于該如何去合理地運用,以創造最大的效益;

  軍費的作用有二,一是兌換黑鉆,二是制造兵源,黑鉆是有多種渠道獲取的,并且在前中期是足以供應玩家的使用,而兵源卻是主要依靠軍費去創造,為了更快更好地推進游戲進程,在游戲的初期還是以創造兵源為重點;

  初期玩家的兵源是不足以填滿指揮官統御值的,而在戰場的戰斗中,越多個數的士兵便會發揮越大的戰斗力,減少玩家的損失,所以加快制造兵源才是王道,以戰養戰,在關卡的推進中,將獲取更多的資源,形成良性循環;

  在這里又涉及玩家兵營建筑的科技功能了,在兵營初期的三項科技中,第二項“XXX集訓”科技在初期顯得最為重要,單次可創造的兵數越大,便越會促進玩家的發展速度,因為我們的造兵是有冷卻時間的,所以單次可造兵數便顯得格外重要了,也是一項玩家初期應該著重發展的科技;

  3、黑鉆:合理分配,多方獲取方案;

  黑鉆是《火線》最重要的資源,用途廣泛,獲取渠道也是最廣泛的,但在不同時期該如何去獲取,又該如何合理地進行分配使用,便是值得好好去推敲的了;

  軍費兌換、引導任務獎勵、戰場獎勵、戰場掉落、支線任務任務獎勵,這5項是黑鉆的主要獲取方式,其中三項與戰場關卡緊忙相關,所以獲取黑鉆的方式在前期還是以迅速地推進關卡為主;

  另外在戰場推進的基礎上,要首先將引導任務完成,為游戲的最初獲取更多的黑鉆,然后發展各項科技,加速自己的發展;

  而支線任務是要玩家將第一個據點完全打通后才會出現,玩家利用前期的投入發展到這一步,也便是苦盡甘來了,這時玩家可以去迅速地完成各個支線任務,獲取大量的黑鉆來進一步發展指揮官屬性與各項科技,為自己打造一個大發展時期;

  至于關卡掉落,那已經是玩家20級以后才會有的事情了,算是中期區間,玩家可以到后期再考慮。

  指揮官訓練、特訓、各類建筑的科技升級,黑鉆的消耗途徑可謂是非常之廣泛的,該如何分配有限的資源,是必須要予以重視的!

  最初的科技對玩家的成長是非常重要的,而其中自然也是有著主次之分,我建議玩家在最初時主要集中精力來提高油井建筑的“脫水”科技、兵營建筑的“陸戰隊繼續”科技,這兩項科技對玩家初期的成長是影響最大的!

  其次,指揮官的等級也是初期玩家推進關卡速度的最大影響因素,前期的黑鉆即便有限,也是要留足兩次“至尊級訓練”的,將玩家在第一據點時期的兩個指揮官提升至20級以上,以提高玩家的游戲推進速度;

  4、黑金與禮金:合理利用,精打細算方案;

  作為游戲的RMB加速器,黑金與禮金作用是巨大的,游戲在很多地方都是可以利用黑金與禮金來進行加速的,大多數玩家手里贈送的黑金約為1000左右,這便意味著玩家需要合理地利用這一筆資金,來最好地完成自己的各項提升;

  (1)、不要去隨便秒各種冷卻時間,積少成多,過多的在這些小功能中使用黑金,將不足以維持玩家后續大項目的花銷;

  (2)、指揮官治療無需節省,花銷極低,更快地回到戰場戰斗,將獲取更大的利益;

  (3)、“一日千里”使用頻繁,且冷卻時間短,不要再這上面過多花費黑金進行消除冷卻;

  (3)、升級才是王道,要留足后期“至尊級訓練”所需的黑金;

  5、戰功:護衛關卡取勝論;

  戰功的作用主要是用于“一日千里”中兌換指揮官經驗,用途相對簡單,不需要過多評說,而其獲取的主要途徑皆是與戰場關卡相關,在這里我將一點小竅門與大家分享;

  《火線》的副本采用的是據點形式,相當于一個關卡組,而在據點這個大關卡組中還分化了多個小關卡組,通常是一個中型關卡牽連著2-3個護衛關卡;

  刷關卡所獲得的戰功是相同的,護衛關卡相對難度是最低的,所以在這里我們便可以運用護衛關卡取勝論了;

  6、行動力:功能分段式發展策略;

  行動力是玩家進行戰場關卡戰斗的通行證,限制著玩家可刷關卡的次數,每進一次關卡需要消耗5點行動力,相對與200的總值,足以支持40次的消耗,況且行動力每小時還有20點的自恢復,基本上多數玩家是不需要擔憂行動力不足的。

  當然不排除沖級達人對行動力的過大消耗,這時便可以利用行動力可以自增長的特性,不時地進行其他功能的升級養成,以分段式的發展策略來維持可持續刷戰場的需求了。

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