網頁游戲顧名思義就是基于Web瀏覽器的網絡在線多人游戲。在線分享網頁游戲資訊 鎂天三國 建議以及淺談小型平民化軍團的進展策略。 . “滾滾長江東逝水,浪花淘盡英雄……”,滄桑歲月早已凝成歷史,三國卻成為我們不滅的記憶。游齡十載,青絲見白,但只要看到三國類游戲,那顆沉寂的心又躁動不已。對于我們這樣的上班族和家庭族而言,沒有過多的時間花費在游戲上,因此網頁SLG游戲就成為消暇時光、與友聯絡和實現一些小小樂趣的好選擇。 ------華麗的分割線 『建議章』 鎂天三國是為數不多的讓我廢寢忘食、樂此不疲的游戲之一,貼近史實的設定、較為輕松的操作、個性化的武將等確實讓人眼前一亮,然而用心愈多則愈感其不足。一款具有優秀理念的游戲是否也只是網絡中的曇花一現?能否去糟存精不斷發展成為像游族那樣的經典?想之使人神往,現狀讓人唏噓。愛之深則恨之切,溢美之詞毋須多言,滿篇盡訴不足之處,望能搏君一顧,以下幾點是我認為尚需改進之處。 1、 服務器的流暢和穩定性:作為玩家的你我對游戲中的延遲停頓現象肯定恨之入骨,然而論壇gm的避而不見式的回復總讓人神傷,我的幾個朋友就是因此沒有最終選擇這個游戲,遺憾之余我仍大聲疾呼請盡可能優化游戲改善聯網品質。 2、 玩家層次的和諧性:任何一個社會,平民階層總是占絕大多數,游戲中也是一樣,對游戲中少數玩家的偏袒,必然導致整體層次的失衡,最終各層次玩家都不能獲得預期的快樂,缺乏最夠的玩家基數,那么這個游戲的生命力也就堪憂。 3、 游戲設置的平衡性:平衡性涉及到很多方面,有勢力資源的平衡、勢力加成的平衡、各種不同類型武將的平衡等等,有序的平衡才能使游戲充滿活力,游戲中NPC實力的強弱應均衡,一些弱小勢力的NPC還弱就很難作戰。在保持種種個性的同時,致力于平衡,這點暴雪可作為非常成功的借鑒。 4、 國會小軍團大的現象:在鎂天中,國家機構是弱勢的存在,對勢力事務并無重大影響,各級軍團長似可以游離于國會之外,處于無政府狀態。我認為應該適當加大國會權力,減弱低級爵位權限,國家機構的三省六部不再是個擺設。 5、 城市管理和防間諜活動上的瑕齜:在鎂天中城市管理僅僅是調整建地權限,我認為也應該增加查看城外軍事部署的權限,設置一定爵位以上的人才能查看城外,同時城市設立太守,太守可以查看和調動城內的所有部隊。或者城市可以委托軍團管理,委托軍團的高管有類似權力,進行該類設置可以防止一個不入流的小號都能一窺他國軍事部署。 6、 游戲中缺乏互動:譬如增加表情動作,增加好友無損切,軍團可以在某城設立軍團基地,軍團人員可在里建設釣魚等等,游戲管理員如夢幻西游一般,在晚上黃金時段提出一些三國或游戲上的問題進行玩家搶答并給予獎勵等等,總之在冷酷的作戰之余有一番溫馨的交流。 7、 批量操作設置:雖然游戲中對建筑已經設置了批量操作,但是還是不夠,譬如資源票不能批量操作,經常點幾百張資源票點到煩惱,武將出征也不能批量操作,總要一個一個的去劃勾勾,建議改進為更人性化的操作。 8、 下線建設問題:下線后自動建設無法在建筑物升級后自動切換,使得玩家不得不整夜甚至整天的掛機,非常損害電腦也不利于節能減排,望官方改進。 9、 作戰上的平衡:在鎂天三國中,MT將的作用至關重要,基本上影響著作戰的節奏進程和結局,尤其是公測區的設伏司馬基本上決定了作戰的成敗。QS武將有舉足輕重的作用無可厚非,但是這種超神的姿態,使得中小R玩家喪失繼續游戲的信心,而且幾乎每次戰斗都必然要求司馬先行,沒有司馬的狀態下,即使一個軍團也只能無奈觀望,大大減少了戰斗模式,也降低了游戲的樂趣,我建議在新版本中適當弱化MT的優勢。 10、 游戲畫面的進步和個性化的深入:鎂天三國中,個性化的武將一直為人稱道,我建議在功能個性化的同時,畫面也可以個性化比如滿級后可增加卡通形象并附帶一定小效果等等,這樣在弱化MT將后,QS也有事可做。至于畫面的改進則是游戲經常要做的事情了,不要幾個月都一成不變。 以上建議其實有很多朋友早已提出,不求一次完美,只求不斷進步。 |
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