《王者榮耀》是由騰訊游戲天美工作室群開發并運行的一款運營在Android、IOS、NS平臺上的MOBA類手機游戲,于2015年11月26日在Android、IOS平臺上正式公測,游戲前期使用名稱有《英雄戰跡》、《王者聯盟》。游戲是類dota手游,游戲中的玩法以競技對戰為主,玩家之間進行1V1、3V3、5V5等多種方式的PVP對戰,還可以參加游戲的冒險模式,進行PVE的闖關模式,在滿足條件后可以參加游戲排位賽等。 大概會有很多人沖著封面圖點進來, 原本想著把標題相對改的平實些, 不然難免有蹭ip之嫌, 又礙于閱讀量只好作罷。 又一次拿起游戲這個話題, 倒不是無奈, 只是關于游戲, 實在有很多可說。 不知何時, 這樣一款游戲火了起來, 以至于發現時自己都很驚訝, 畢竟很多妹子都叫嚷著一起開黑。 要知道我身邊的妹子平日里除了追劇最多玩玩乙女向或萌系的休閑游戲而已。 并不是所有的游戲都能這樣吸引并留下年齡跨度和層次如此之大的人群, 其中有一些有趣的規律和結論值得總結和借鑒, 今天就稍稍分析這一款游戲如此紅火的原因。 現狀? 《王者榮耀》自2015年底推出后便經久不衰。 據網絡數據, 《王者榮耀》目前已吸引5000萬的日均活躍用戶, 注冊用戶突破2億, 有媒體預測王者榮耀日活用戶或將高達7000萬。 隨著游戲的火爆, “小學生”玩家已經入侵這款MOBA手游。 2億注冊量! 據統計, 傳統電競游戲主力人群為21-30歲, 而騰訊瀏覽指數卻指出, 《王者榮耀》這款MOBA游戲的主力人群卻推前到了11-20歲(53%)。 作為一款有競技性質的游戲, 玩家人數分布11至20歲反超21至30的例子實屬罕見, 同時還擁有31至40歲的玩家, 要知道這個年齡層次的人們大多忙于工作和家庭, 游戲早已成為幼稚的代名詞, 能做出一款讓他們接受的手機游戲來需要考慮的因素和難度可想而知。 嗯, 容易上手 “易上手”幾乎決定了一款MOBA能在多大程度上流行。 從星際魔獸等多單位控制到單角色控制、從RTS多快捷鍵到MOBA簡易快捷指令, 從DOTA的復雜裝備合成購買, 到LOL的“一站式購物”, 盡管對抗性的核心不變, 但競技游戲似正朝著一個更為簡便易上手的方向走去。 《王者榮耀》再次簡化了MOBA的操作, 讓玩家更容易上手。
一方面, 《王者榮耀》降低了默認控制方式的難度。 《王者榮耀》采用了雙輪盤(左右兩邊一個操控區域)的操控方式, 玩家通過左右兩邊的虛擬按鈕進行控制, 默認有系統設定角色的攻擊范圍。 新手玩家默認, 由系統輔助攻擊, 可以比較容易地進行游戲。
傳統MOBA通過鼠標點控, 來達成較為精準的走位、攻擊等控制操作。 而《王者榮耀》把這種精準的操作要求模糊化, 不論是技能釋放的位置方向, 還是補兵與攻擊英雄的優先性, 均默認交由系統智能判定, 減少新手玩家的操作。 傳統點控式操作, 在另一款MOBA手游《虛榮》上有過體現。 但是《虛榮》并沒有在國內火起來, 曾經看過朋友玩虛榮時仿佛有著節奏大師與OSU!般的點擊手速。 但是難度降低也是有代價的。 容易上手帶來的缺點是玩家素質偏低, 游戲環境較差, 畢竟人人都希有虐菜的快感, 誰不想贏呢?可是當豬隊友出現在己方時, 便又是一種情境了。 不聽指揮, 水平低下, 明明是合作的游戲總想完成個人秀, 以至于核心玩家游戲體驗越來越差。 設定親切 任何一款游戲都需要一個設定與世界觀為載體, 這里也是。 王者榮耀不僅簡化了游戲性, 在設定與背景方面大量采用了歷史人物, 保留他們的特征與典故, 抽離時間讓他們在同一戰場上相遇。 這樣的設定聽上去是不是比艾澤拉斯與燃燒軍團容易接受多了?
當然這樣的“關公戰秦瓊”也引來了很多人的詬病, 一度有揚言 中國歷史毀于王者榮耀 的言論。 其實不無道理, 特別是對一些年齡層次低的玩家, 許多臺詞與形象容易造成先入為主的印象。 不過, 架空歷史王者榮耀還夠不上第一個。 《王者榮耀》的英雄一方面在利用歷史人物的知名度來降低用戶門檻, 另一方面通過“娘化”“萌化”“魔化”等方式為人物添加流行文化元素——換言之, 這種“歪曲歷史”很有可能是有意為之, 制造反差來吸引用戶。 但這種事情, 日本和美國的動畫、電影、游戲、漫畫已經做過無數遍了。 因此, 《王者榮耀》被指責“歪曲歷史”, 這真的不是什么新事。 同樣的事情, 《三國演義》也經歷過, 《真三國無雙》系列也經歷過, 任何一部改編自歷史事件的電影、電視劇、動畫、漫畫都會經歷——只要作品傳達的歷史形象與某個群體認知中的“歷史”存在差別, 一定會有“歪曲歷史”的指責存在。 唯一不同的是, 現在的受眾年齡層次變得越來越低, 只一點值得家長, 老師或者全體社會加以關注和合理引導。 方便快捷 “開黑嗎?” “走, 馬上!” 這樣的聲音常常回響在食堂, 商場, 地鐵, 星巴克(真的!)等等地方, 手機作為主機, 隨時隨地挽起袖子就干滿足了人們對于便捷的需求, 同時, 匹配時長短, 游戲時長短也成為了一大優勢, 相比于英雄聯盟三十十分鐘, DOTA動輒一個小時的膀胱局, 更別說wow和劍三這種沉浸式的游戲, 茶余飯后與聚會的閑暇就能毫無壓力的完成整個游戲過程。 另一項優勢是其他所有游戲所無法比擬的就是社交性。 基于qq與微信這兩大主流聊天平臺, 王者榮耀的關聯性十分強大。 無需特地加好友, 你甚至直接在列表里就能看到TA是否在玩, 輕易與其一較高低。 同時, 能在心儀的人前展示自己高超的技術, 誰不想呢?
當然, 有人喜歡就有人不喜歡。 當下, 常常能見到校園里, 教室里, 走廊上似乎都有人低著頭看著手機, 嘴里大叫著各種戰術指令, 讓過往的人多少心生嫌惡之意, 更不要說走出校園的馬路公園里, 談不上影響市容, 倒有煞了幾分風景, 自討沒趣之嫌。 總結 在一個企業盈利的角度上來看, 王者榮耀是成功的。 從宣傳, 包裝, 推廣到游戲內部的設定, 優化幾乎都無可挑剔。 可是, 伴隨這款游戲帶來的社會影響和效果卻值得我們思考。 @部分數據與圖片來源于網絡 - 談談我們身邊的‘王者榮耀’- -END- 「FreeYouth 祝你開心每一天!」 《王者榮耀》游戲手感流暢,簡單易上手,畫面的感覺也很好,更重要的是基本上所有英雄就可以用金幣買,不用全部花人民幣購買。游戲的節奏感和操縱感是一大亮點。弊端是移動英雄十分不容易控制,玩起來像格斗游戲不像moba。 |
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