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王者榮耀游戲英雄難度之區分:幾種不同的難度

王者榮耀游戲英雄難度之區分:幾種不同的難度

更新時間:2023-04-17 文章作者:未知 信息來源:網絡 閱讀次數:

《王者榮耀》是由騰訊游戲天美工作室群開發并運行的一款運營在Android、IOS、NS平臺上的MOBA類手機游戲,于2015年11月26日在Android、IOS平臺上正式公測,游戲前期使用名稱有《英雄戰跡》、《王者聯盟》。游戲是類dota手游,游戲中的玩法以競技對戰為主,玩家之間進行1V1、3V3、5V5等多種方式的PVP對戰,還可以參加游戲的冒險模式,進行PVE的闖關模式,在滿足條件后可以參加游戲排位賽等。

難度, 關乎上手度, 是玩家在考慮是否入坑某個英雄時都會考慮的

農藥里英雄難度區分度還是比較明顯的 從暈住你就不講理一套帶走的妲己, 到講究入場時機的各種刺客, 再到月下無限連的露娜 難度梯隊有著比較明顯的劃分王者榮耀英雄難度之分析:幾種不同的難度

接下來是我總結的幾種風格不同的難度 與各位玩家分享、交流

1.操作/連擊

當我們說英雄難度的時候, 大多數情況下我們說的都是操作上的難度。 誠然, 操作難度是最直觀的難度, 僅在屏幕上來回不停滑動就知道一個英雄有多難了。

這種操作除了單純的操作以外還有連擊, 用盡可能流暢的連擊打出更秀的水準和更多的傷害也是這種最基本的難度中的一部分

代表人物:露娜.花木蘭

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我想說露娜是操作需求最高的英雄大概沒有人會反對吧。 在大神手中秀翻全場、七進七出的露娜需要大量的練習, 即使熟練度標紅了在排位中拿也得慎之又慎。

花木蘭則更偏向于連擊, 舊版花木蘭的無縫QA和新版花木蘭兩種形態的來回切換能讓她長時間保持在有技能而不依賴平A的狀態, 而如何最大限度地保證技能穿插平A的流暢性想必會是每一個玩家研究的重點

操作/連擊的難度比較直觀而容易量化, 不過持久性比較低。 露娜的QRWR和月下無限連都有比較固定的公式, 只要大量練習不說成為大神, 在一般的局里秀起來還是非常靠譜的。 這是一個用熟練來解決的困難

2.功能性/臨場

這是我認為比較特殊, 而且大部分玩家不太會在意的難度。 功能性難度不太直觀, 我直接分析例子給大家

代表人物:宮本6藏、虞姬

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先說說宮本。 宮本可以說代代削但代代強, 對脆皮R落地接AQAWA秒起來簡直不要太無腦, 到官方缺給出了較高的難度, 這不是沒有道理的

首先宮本的Q可以霸體.擋技能, W可以給自己施加護盾這都是技能中非常強大的功能。 而有多少玩家會只拿這些技能當一個打傷害或位移的工具?Q擋技能見到的還算比較多 但這么強大的功能, 有幾個宮本玩家能做飯站在陣營前面為整個陣營的人擋下飛行物?再高端一些 兵線較缺時的拆塔會不會有意識地用Q擋技能來保兵線?再說說W.W的護盾是有冷卻的 大部分時候可以直接W接強化A打出高額傷害.但一旦與強勢戰士單挑, 讀冷卻給自己加護盾就顯得非常關鍵了而這個能做到的估計是少之又少了

再說說虞姬。 虞姬是這個版本大熱射手, 但在我看來要玩好還是很難的。 首先是加速的W.這是虞姬不怕切的核心所在也是個功能非常強的技能。 然而, 用W加速的人多, 用W防切的人少, 用W解減速的人則是少之又少, 也就是說.大部分虞姬的W只發揮了比較常規的一部分功能。 虞姬的R也是功能性很強的技能, 有霸體有控制有位移有傷害, 而大部分人大概都只做到了一半――控制和傷害。 很少有讀著對方控制技能交R霸體多開, 用R過墻逃生/追擊的更是鳳毛麟角

當然我并不是說你不能拿宮本的技能打傷害、拿虞姬的技能跑路了, 而是你不能拿這些技能只做這些事, 這樣太浪費, 明明可以屠牛的刀你卻只希望拿來殺雞。

功能性/臨場的難度不確定性較強, 因為這些功能往往在某個特定戰局中才能發揮作用, 不像操作可以通過練習達成。

3.思路

農藥這個游戲有個特點 就是操作“不夠細致”。 這是由虛擬搖桿的游戲方式決定的, 不像電腦上的MOBA那樣可以做到鼠標與畫面上某個直觀的位置互動, 農藥只能做到手與方向的互動, 因此更偏向一個動作游戲

不乏精妙的操作, 但微操確實稀少, 不能怪大神們不強, 只能說游戲方式決定了這個事實。 因此高端場次事實上操作差距并不大, 我也認為決定你在農藥中能走多遠的并非你操作有多極限, 而是我現在要提到的――思路。

代表人物:韓信

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韓信的定位通常是刺客, 然而戰斗方式卻更像戰士。 由于被動的存在, 在戰斗中能決定韓信打多少傷害的是平A而不是技能, 這讓韓信區別與其他能一套走后排的刺客們

這正是這種尷尬的局面, 讓更多人喜歡用韓信進行牽制。 控制資源, 控制兵線, 憑借靈活的位移和被動能在短時間內拆完一座塔.然后揚長而去

而偷塔本身是極體現思路的偷近端還是遠端?對方現在在干什么?是只帶線還是可以推塔?偷線本身要考慮的問題就不少

除此之外, 曾經看過一個主播的韓信 有一個片段讓我印象深刻:他一段Q進場擊飛三人 然后馬上第二段位移閃進草叢中。

雖然并沒有打起來, 看起來這一下沒什么意義, 但是在對方視角看來, 他們看到的是:出現了一個韓信.擊飛我方三人, 然后不見了……不見了……不見了………………

如果是我, 我大概會覺得這是很可怕的一件事, 因為我甚至不知道去哪找他麻煩。 二段Q可以說拿到韓信就能放了, 然而這個主播在進場前已經完全計劃好了風險最低的撤退路線, 這就是思路。 不怕對方操作有多好, 就怕對方思路比我方清晰。

當然難度大概不止這幾種, 這些難度都是相對的。 不要說 啊難度露娜不需要臨場?不需要思路? 只能說露娜相對而言更代表一種操作上的難度, 畢竟QRWR的消耗手法在練成型以后還是相對安全的, 不像宮本的Q一樣能通過練習獲得特定情況下發揮。


《王者榮耀》游戲手感流暢,簡單易上手,畫面的感覺也很好,更重要的是基本上所有英雄就可以用金幣買,不用全部花人民幣購買。游戲的節奏感和操縱感是一大亮點。弊端是移動英雄十分不容易控制,玩起來像格斗游戲不像moba。

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