要編寫一個支持游戲操縱桿的應用程序,首先必須要捕獲游戲操縱桿,接著要處理Windows發送給程序窗口的操縱桿消息,最后使用完操縱桿后,還應將捕獲的操縱桿資源釋放。
調用API函數joySetCapture能捕獲游戲操縱桿。調用joySetCapture函數后,操縱桿產生的所有消息將會發送到指定的窗口。它的原型為:
MMRESULT joySetCapture(HWND hwnd, UINT uJoyID, UINT uPeriod, BOOL fChanged );
其中,參數hwnd為接收操縱桿消息的窗口句柄;參數uJoyID為要捕獲的操縱桿標識,它可以是JOYSTICKID1或是JOYSTICKID2,即第一、第二個游戲操縱桿;參數uPeriod為輪詢的頻率,單位為毫秒,它指定給應用程序發送有關操縱桿信息的間隔時間;參數fChanged為改變位置標識,可設為false。
要釋放操縱桿的捕獲時,使用joyReleaseCapture函數。它只有一個參數,就是操縱桿的標識JOYSTICKID1或JOYSTICKID2。
下面,就讓我們用Borland C++ Builder 5.0來做一個用游戲操縱桿模擬鼠標的程序。 運行Borland C++ Builder 5.0,雙擊窗體Form1,在Form1的OnCreate事件中加入以下代碼捕獲一個游戲操縱桿: void __fastcall TForm1::FormCreate(TObject *Sender) { int JoyMsg; //捕獲游戲操縱桿 JoyMsg=joySetCapture(Handle,JOYSTICKID1,0,false); if(JoyMsg==JOYERR_NOCANDO) { //捕獲失敗 ShowMessage("不能捕獲游戲桿!"); } else { if(JoyMsg==JOYERR_UNPLUGGED) { //沒有連接 ShowMessage("游戲桿未與系統連接!"); } else { if(JoyMsg==MMSYSERR_NODRIVER) { //沒有安裝 ShowMessage("系統沒有安裝游戲桿!"); } else { //捕獲成功 ShowMessage("捕獲游戲桿成功!"); }}}}
在Form1的OnCloseQuery事件中加入代碼,讓程序關閉時釋放操縱桿捕獲的資源: void __fastcall TForm1::FormCloseQuery(TObject *Sender, bool &CanClose) { //釋放操縱桿捕獲 joyReleaseCapture(JOYSTICKID1); }
捕獲游戲操縱桿后,Windows會把所有的操縱桿消息發送給窗口Form1。當操縱桿的方向鈕按被按下時,產生的是MM_JOY1MOVE消息,當功能按鈕被按下時,產生MM_JOY1BUTTONDOWN消息。在程序中分別響應并處理這兩個消息,就可以模擬鼠標的移動和點擊。 但是在C++ Builder中,這兩條消息并不是標準的Windows消息,這就需要我們自已定義和處理消息了。在C++ Builder里響應自定義消息的步驟為: 1.建立消息映射表 2.聲明消息處理函數 3.編寫消息處理函數
首先在代碼編輯窗口點擊右鍵,選擇彈出菜單的“Open Source/Header File”或是按熱鍵Ctrl+F6,打開窗體Form1頭文件“Uint1.h”。 在窗體的TForm1類中的公有成員中加入代碼來建立消息映射表,把消息的處理權交給自定義的消息處理函數: public: BEGIN_MESSAGE_MAP MESSAGE_HANDLER(MM_JOY1BUTTONDOWN,TMessage,OnJoyDown) MESSAGE_HANDLER(MM_JOY1MOVE,TMessage,OnJoyMove) END_MESSAGE_MAP(TForm)
然后在類的私有成員中加入代碼聲明消息處理函數: private: void __fastcall OnJoyDown(TMessage &Message); void __fastcall OnJoyMove(TMessage &Message);
最后,按Ctrl+F6鍵切換回“Uint1.cpp”的編輯窗口,在末尾空白處添加下面兩個自定義的消息響應函數:
//自定義的MM_JOY1BUTTONDOWN消息響應函數OnJoyDown void __fastcall TForm1::OnJoyDown(TMessage &Message) { if(Message.WParam & JOY_BUTTON1) { //模擬鼠標左鍵按下 mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTDOWN,0,0,0,0); Caption="左鍵按下"; } if(Message.WParam & JOY_BUTTON2) { //模擬鼠標右鍵按下 mouse_event(MOUSEEVENTF_RIGHTDOWN,0,0,0,0); Caption="右鍵按下"; } if(Message.WParam & JOY_BUTTON3) { //模擬鼠標左鍵抬起 mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTUP,0,0,0,0); Caption="左鍵抬起"; } if(Message.WParam & JOY_BUTTON4) { //模擬鼠標右鍵抬起 mouse_event(MOUSEEVENTF_RIGHTUP,0,0,0,0); Caption="右鍵抬起"; } //繼續傳遞消息 TForm::Dispatch(&Message); } //自定義的MM_JOY1MOVE消息響應函數OnJoyDown void __fastcall TForm1::OnJoyMove(TMessage &Message) { int x,y; POINT pt; //取得鼠標當前坐標 GetCursorPos(&pt); x=LOWORD(Message.LParam); y=HIWORD(Message.LParam); if(x!=32678) { if(x) { //向右 pt.x+=10; } else { //向左 pt.x-=10; }} if(y!=32678) { if(y) { //向下 pt.y+=10; } else { //向上 pt.y-=10; }} //設置鼠標坐標 SetCursorPos(pt.x,pt.y); //繼續傳遞消息 TForm::Dispatch(&Message); }
注意:調試運行這個程序,系統必須要安裝有游戲操縱桿。自定義的消息處理函數末尾最好加一句 TForm1::Dispatch(&Message),這條語句的作用是讓消息繼續傳遞下去。Windows是使用用消息處理機制的,如果沒有這一句語句,消息將完全被攔截,Windows程序可能由于得不到消息而無法實現正常的功能。
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