(* ———————————————原理:———————————————— 對于任何一種線性漸變(就是最常見的那種),在由起點和終點定義的漸變區(qū) 內,像素的RGB分量對于X和Y坐標的偏導數都是常量。于是我們可以先用極小 的代價來計算出這個二元方程的初始值,然后使用累加遞推的方法計算出所有 的值。 ———————————————注 1:———————————————— 漸變區(qū):由分別經過起點和終點,并垂直于這兩點連線的平行直線和繪圖區(qū)域 的邊界圍成的區(qū)域。在這個區(qū)域以外的像素不再有漸變。 ———————————————注 2:———————————————— 為了簡化編程,我使用了浮點數來進行累加計算。實際上可以先用移位操作來 “放大”顏色值以提高累加時的精度,寫入位圖時再用移位“縮小”來恢復實 際的值。 ———————————————測試:———————————————— 該方法在Delphi6下調試通過。在Duron800,1152 X 864下采取重回1000次取 平均值的方法測試。 100 X 100:平均為4ms; 500 X 200:平均為18ms; (我同時還在聽MP3:P) *)
function SSDrawGradient(ACanvas: TCanvas; AClipRect: TRect; FromPoint, ToPoint: TPoint; FromColor, ToColor: TColor): Boolean; type TSSGradientDirection=(gdEast, gdWest, gdNorth, gdSouth, gdOther); var buf:TBitmap; w,h,y,x,XOffset,ir,ig,ib,pw,ph:Integer; c1, c2: TColor; r1,g1,b1,r2,g2,b2,br,bg,bb,rmax,rmin,gmax,gmin,bmax,bmin: Byte; kx,ky,kx0,ky0,rx0,gx0,bx0,r0,g0,b0,drx,dry,dgx,dgy,dbx,dby,dr,dg,db: Double; P : PByteArray;
function GetStep(V1, V2, V3:Integer): Double; begin if V2=V1 then Result:=0 else Result:=V3/(V2-V1); end;
begin Result:=False; if (FromPoint.Y=ToPoint.Y)and(FromPoint.X=ToPoint.X) then Exit; buf:=TBitmap.Create; try //初始化緩沖區(qū) buf.PixelFormat:=pf24bit; w:=WidthOfRect(AClipRect); buf.Width:=w; h:=HeightOfRect(AClipRect); buf.Height:=h; //為了防止運算溢出而設的檢查 if (w>Screen.Width)or(h>Screen.Height) then Exit;
//讀取漸變起點和終點的RGB值 c1:=ColorToRGB(FromColor); c2:=ColorToRGB(ToColor); r1:=GetRValue(c1); g1:=GetGValue(c1); b1:=GetBValue(c1); r2:=GetRValue(c2); g2:=GetGValue(c2); b2:=GetBValue(c2); if r1>r2 then begin rmin:=r2; rmax:=r1 end else begin rmin:=r1; rmax:=r2 end; if g1>g2 then begin gmin:=g2; gmax:=g1 end else begin gmin:=g1; gmax:=g2 end; if b1>b2 then begin bmin:=b2; bmax:=b1 end else begin bmin:=b1; bmax:=b2 end; pw:=Abs(ToPoint.X-FromPoint.X); ph:=Abs(ToPoint.Y-FromPoint.Y); kx:=pw/Sqrt(ph*ph+pw*pw); ky:=ph/Sqrt(ph*ph+pw*pw);
//計算出RGB值相對于XY軸的線性變化系數 drx:=GetStep(AClipRect.Left, AClipRect.Right, Round((r2-r1)*kx)); dry:=GetStep(AClipRect.Top, AClipRect.Bottom, Round((r2-r1)*ky)); dgx:=GetStep(AClipRect.Left, AClipRect.Right, Round((g2-g1)*kx)); dgy:=GetStep(AClipRect.Top, AClipRect.Bottom, Round((g2-g1)*ky)); dbx:=GetStep(AClipRect.Left, AClipRect.Right, Round((b2-b1)*kx)); dby:=GetStep(AClipRect.Top, AClipRect.Bottom, Round((b2-b1)*ky));
//計算出矩形左上角的RGB值,備用 kx0:=GetStep(FromPoint.X, ToPoint.X, FromPoint.X); ky0:=GetStep(FromPoint.Y, ToPoint.Y, FromPoint.Y); r0:=r1+(kx0+ky0)*r2; g0:=g1+(kx0+ky0)*g2; b0:=b1+(kx0+ky0)*b2;
//這三個變量是每個掃描線的第一個點的RGB值 rx0:=r0; gx0:=g0; bx0:=b0; for y:=0 to h-1 do begin XOffset:=0; //dr意思是Double類型的紅色值,其他類推 dr:=rx0; dg:=gx0; db:=bx0; P := buf.ScanLine[y]; for x:=0 to w-1 do begin //ir的意思是整型的紅色值,其他類推 //之所以要先轉成整型,是因為我覺得整型的比較也許會比浮點快一點 //反正都要三次Round的,不如早做…… ir:=Round(dr); ig:=Round(dg); ib:=Round(db); //br的意思是字節(jié)型的紅色值 br:=Max(Min(rmax,ir),rmin); bg:=Max(Min(gmax,ig),gmin); bb:=Max(Min(bmax,ib),bmin); //按照偏移量設置RGB值 P[XOffset]:=bb; P[XOffset+1]:=bg; P[XOffset+2]:=br;
if FromPoint.X<>ToPoint.X then begin //下一個像素的RGB值分別按照一定的系數遞增 dr:=dr+drx; dg:=dg+dgx; db:=db+dbx; end; //因為我定義的P是字節(jié)型的數組,所以這里遞增“3”,避免使用乘法 Inc(XOffset, 3); end; if FromPoint.Y<>ToPoint.Y then begin //按照RGB在Y軸方向上的變化規(guī)律計算下一行的第一個像素RGB值 rx0:=rx0+dry; gx0:=gx0+dgy; bx0:=bx0+dby; end; end; //將緩沖區(qū)復制到目標上 BitBlt(ACanvas.Handle, AClipRect.Left, AClipRect.Top, w, h, buf.Canvas.Handle, 0, 0, SRCCOPY); Result:=True; finally buf.Free; end; end;
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