顯卡是個人計算機基礎的組成部分之一,將計算機系統需要的顯示信息進行轉換驅動顯示器,并向顯示器提供逐行或隔行掃描信號,控制顯示器的正確顯示,是連接顯示器和個人計算機主板的重要組件,是“人機”的重要設備之一,其內置的并行計算能力現階段也用于深度學習等運算。 我經?吹接腥嗽谡搲习l帖,要求推薦設計的筆記本。許多兄弟對圖形卡和游戲圖形卡之間的區別以及圖形卡在設計中的作用有些了解,但它們只是傳聞。意見或您想象的意見,只需按照帖子中的內容進行回答即可。這樣的答復無濟于事,但會誤導更多不懂顯卡的人。我從1996年開始獨自學習3D設計,畢業后從事建筑設計工作。當時,中國建筑效果圖的生產才剛剛開始,生產成本極高,生產成本成千上萬,生產人員非常有名,我經常問他們。氣憤的是,我開始根據以前的自學知識來制作建筑效果圖。盡管幾年后,隨著這種類型的工作室開始遍地開花,我不再需要自己制作,但是出于我的業余愛好,這種技術在這一領域并沒有被廢棄。在論壇上看到許多關于圖形卡的誤解,我根據我11年的設計經驗和為朋友安裝400個單元的DIY經驗大膽地撰寫了這篇非常簡單的文章。簡要介紹了圖形卡在3D設計中的作用。如果有錯誤,請糾正我。首先要弄清楚的是,3D設計通?梢源笾路譃3或4個步驟:1、建模是建立模型。 2、設置動作:只有在設計中才需要執行此步驟,包括為模型設置動作或為虛擬相機設置行駛路線。 3、照明,紋理和材質分配:放置適當的照明并設置投影,并使用各種紋理將材質分配給模型。此步驟是最終產品真偽最重要的步驟。 4、最終渲染。下面,我將依次發布圖片,以說明圖形卡在每個步驟中的作用。 wordend圖形卡針對3D設計軟件進行了優化,因此顯示更加準確。下圖是3Ds Max中建筑物的模型。請注意下中間箭頭所指的部分,因為游戲顯卡不好。支持的3D設計軟件,因此在模型的顯示中,會出現諸如斷面之類的錯誤顯示。綠色箭頭指示的部分是正確的顯示。此外,如果模型更復雜,并且使用了更多的面來形成模型,則此錯誤更加常見,如下圖所示。為了進行比較,讓我們看一下圖形卡上更復雜的模型的性能。圖1是NV的Quadro FX 4000圖形卡的驅動程序設置屏幕。如您所見,已經完成了許多內置驅動程序。針對3D設計軟件的經過特殊優化的配置,包括普通用戶也熟悉的3D Max,AutoCAD,Lightwave,Maya等。圖1:NvIDIA驅動程序設置屏幕圖2:NvIDIA驅動程序配置屏幕此外,圖形卡還可以安裝各種特殊軟件,以使3D設計軟件能夠更好地發揮圖形卡的性能,例如用于3D的MAXtreme Max,安裝后,可以選擇MAXtreme作為3Ds MAX中的顯示驅動程序,以獲得更好的顯示效果和更快的速度。 從圖3中可以看到,我要打開的是一個3Ds MAX模型文件,大小為6 6. 6MB(順便說一下,剛才打開的建筑模型的文件大小僅為600KB ),請仔細查看圖4,以查看模型顯示中是否有任何錯誤。 ?3圖4:人們來查找故障,查找紋理錯誤。除了顯示驅動程序沒有錯誤之外,的圖形卡還可以大大減少生產過程中CPU的負載。例如,如果您移動一個復雜的模型,游戲圖形卡將跳過幀。 ,不平滑,導致運動不準確,并且可能在多次移動后仍無法移動到正確的位置。但是,顯示是否錯誤,操作是否平穩,將極大地影響生產效率,甚至影響生產者的心情。在wordend完成預制作之后,這是最后的渲染步驟。我必須著重指出的是:最終渲染速度與圖形卡無關,僅與CPU的處理能力有關,其次與內存無關。在整個渲染過程中,圖形卡完成的唯一工作是每當CPU完成渲染屏幕的一部分時,在屏幕上顯示該部分。因此,對于最終渲染,圖形卡和游戲圖形卡之間沒有區別(如果存在差異,則只是顯示的圖片和顏色更好)。但是,由于制片人的能力和經驗的限制,無法準確預測最終的渲染結果,并且最終的渲染非常耗時(當我于1996年首次開始3D設計時,計算機CPU仍然處于工作狀態)。奔騰級別,當時通常是前一天晚上,開始渲染,后代入睡,然后第二天早晨醒來查看渲染結果,現在計算機性能在不斷提高,最終渲染一般的建筑效果圖可在1到2個小時內進行控制。)為了節省時間,所有操作都是先降低分辨率,渲染低像素樣本,粗略瀏覽效果,然后進行調整,然后渲染樣本,然后進行調整,并且經過多次重復后,最終的圖像才會產生(這是退伍軍人與新手之間的最大區別,退伍軍人可以大大減少重復的次數,并且新手可能無法獲得理想的效果t重復調整幾天后)。 由于耗時的渲染,在此階段,制作人經常在等待模型渲染。那么,有什么辦法可以提高效率呢?請看下圖。 3Ds MAX采用圖中所示的四視口視圖模式。您可以通過激活圖中鼠標所指向的ActiveShade來調整視圖顯示。在這種狀態下,所做的任何調整都可以實時實時顯示在右下角視圖中,并且該效果由圖形卡呈現。 (當然,您也可以在渲染中選擇ActiveShade輸出,以使用圖形卡進行快速渲染)。由于不同的圖形卡和不同的圖形驅動程序,此圖形卡的渲染結果與實際的最終渲染結果不同。差異取決于顯卡驅動程序對3Ds MAX的優化以及它是否是顯卡。的圖形卡和針對的3D設計軟件的驅動程序優化可以使此顯示效果盡可能接近最終渲染效果。它還使生產者可以粗略地理解最終產品的效果而無需最終渲染,這極大地方便了生產者的調整工作并減少了我前面提到的重復次數。 wordend但是,我們必須了解,無論進行哪種優化,都無法使圖形卡渲染的結果與CPU渲染的最終產品完全相同。從某種意義上說,圖形卡渲染的圖像實際上是有缺陷的產品。圖形卡支持的OPENGL功能(尤其是游戲圖形卡支持的OPENGL功能)是簡化版本。使用圖形卡進行渲染是為了提高速度而降低速度的一種方法。質量,無助的方法。 這就是為什么我們可以看到近乎完美的CG電影,例如《侏羅紀公園》中的恐龍,《終結者2》中的液體機器人等,但是我們卻無法使計算機游戲圖像逼近現實。這么多年以后,我們仍然可以一目了然地在計算機游戲屏幕上看到所有虛幻的地方。即使是當前的計算機游戲屏幕也遠不及失敗的CG電影“最終幻想”。以下兩張圖片,圖1是在四視口視圖模式(右下角的視口)中激活ActiveShade后圖形卡渲染的結果,選擇了圖2左側的一幅圖像以使用ActiveShade輸出在渲染中,并與圖形卡一起渲染。因此,右邊的是CPU渲染的最終產品。讓我們自己比較一下。圖1:激活ActiveShade后的圖形卡渲染圖2:GPU(左)和CPU(右)渲染結果比較現在,我將做一個總結,在預生產階段,圖形卡比游戲圖形更穩定,更流暢,沒有或很少有顯示錯誤,可以在后期制作中在一定程度上提高效率。如果您想制作3D或非常復雜的模型,那么的圖形卡可以為您提供幫助。如果僅在進行建筑渲染,則如何優化模型以顯示最少面數的建筑特征更為重要。不管它是否是游戲圖形卡都沒有關系。畢竟,建筑效果圖太簡單了……當然,人才是最重要的。是否能夠制作出好的作品并不完全取決于設備,而是關鍵在于看設備的頭部。
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