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《孤島危機(jī):重制版》評(píng)測(cè):原汁原味的魔幻畫(huà)質(zhì)

《孤島危機(jī):重制版》評(píng)測(cè):原汁原味的魔幻畫(huà)質(zhì)

更新時(shí)間:2023-06-29 文章作者:未知 信息來(lái)源:網(wǎng)絡(luò) 閱讀次數(shù):

顯卡是個(gè)人計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)的組成部分之一,將計(jì)算機(jī)系統(tǒng)需要的顯示信息進(jìn)行轉(zhuǎn)換驅(qū)動(dòng)顯示器,并向顯示器提供逐行或隔行掃描信號(hào),控制顯示器的正確顯示,是連接顯示器和個(gè)人計(jì)算機(jī)主板的重要組件,是“人機(jī)”的重要設(shè)備之一,其內(nèi)置的并行計(jì)算能力現(xiàn)階段也用于深度學(xué)習(xí)等運(yùn)算。

作為對(duì)舊游戲的翻拍,《孤島危機(jī):翻拍》幾乎沒(méi)有給我們帶來(lái)太多好處,這可以稱(chēng)為意外更改。與2007年發(fā)行的原始版本相比,此重新制作的版本側(cè)重于更改屏幕性能,但這只能讓玩家在擔(dān)心自己的電腦被這場(chǎng)游戲破壞后再次召回。 “圖形卡危機(jī)”的“著名名稱(chēng)”仍然適用于該游戲的翻版。

《孤島危機(jī):重制版》評(píng)測(cè):你的顯卡又有危機(jī)了

另一方面,重新制作的版本本身并未對(duì)游戲玩法進(jìn)行任何更改。所有可播放的內(nèi)容。它們都是從原始游戲復(fù)制而來(lái)的,可以說(shuō)是完全“原始”的體驗(yàn)。因此,當(dāng)您現(xiàn)在玩游戲時(shí),您會(huì)感到某些游戲內(nèi)容的落后和不足。

但是在此之前,我們?nèi)匀槐仨氄務(wù)撍_@次翻拍最明顯的改進(jìn)也是玩家在談?wù)摫鞠盗袝r(shí)無(wú)法回避的話題-該系列足以讓最新的Royal Card RTX3080難以完美地控制神奇的畫(huà)質(zhì)。

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在PC版“孤島危機(jī):翻拍”正式啟動(dòng)之前,我們知道它在幾個(gè)月前已在Nintendo的NS控制臺(tái)上啟動(dòng)了相同的翻拍,但最后,只能說(shuō)反應(yīng)平平。 。玩家的反饋意見(jiàn)主要集中在圖像質(zhì)量?jī)?yōu)化和操作體驗(yàn)上。我們可以理解,在諸如NS之類(lèi)的不以性能為賣(mài)點(diǎn)的主機(jī)上,“圖形危機(jī)”將不可避免地難以發(fā)揮其真正的力量,并且畫(huà)質(zhì)的cast割是不可避免的。

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但是,在PC版本正式發(fā)布后,類(lèi)似的問(wèn)題并未得到改善。盡管鍵盤(pán)和鼠標(biāo)的整體操作體驗(yàn)比NS上的操縱桿要好得多,但游戲仍然存在很多優(yōu)化問(wèn)題。原始版本的一些舊問(wèn)題仍然存在,包括最影響體驗(yàn)的CPU單線程限制。此外,一些國(guó)外媒體在測(cè)試游戲后報(bào)導(dǎo)說(shuō),PC翻版不是基于原始PC版本,而是基于PS3和Xbox 360版本。因此,此翻拍的鍵盤(pán)和鼠標(biāo)操作體驗(yàn)將與原始版本不同,并且體驗(yàn)可能不會(huì)比原始版本更好。

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同時(shí),對(duì)硬件配置的極端要求也導(dǎo)致了該游戲體驗(yàn)的相對(duì)較高的門(mén)檻。根據(jù)國(guó)外媒體的實(shí)際測(cè)試,即使是最新的RTX3080顯卡,也很難以4K分辨率的最高圖像質(zhì)量來(lái)保證游戲的高畫(huà)質(zhì)。號(hào)碼運(yùn)行順利。

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在游戲的圖像質(zhì)量選項(xiàng)中,有一個(gè)特殊的圖像質(zhì)量設(shè)置,稱(chēng)為“它可以運(yùn)行《孤島危機(jī)》嗎?”

就特定圖像細(xì)節(jié)的表現(xiàn)而言,這種“重制”確實(shí)將原始圖像的質(zhì)量提升到了一個(gè)全新的水平。屏幕的細(xì)節(jié)更加豐富,例如海水的波浪效應(yīng),環(huán)境道具的建景中也會(huì)出現(xiàn)這種問(wèn)題。黑暗的視線很容易導(dǎo)致玩家失去方向感或及時(shí)找到敵人的位置。播放器需要手動(dòng)調(diào)整屏幕的亮度和對(duì)比度以達(dá)到合適的水平。顯示效果。 “敵人在哪里?誰(shuí)在打我?我在打誰(shuí)?”這樣的問(wèn)題幾乎困擾了我的整個(gè)游戲流程。

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與極富創(chuàng)新性的環(huán)境照明效果相反,此翻拍的角色建模精度并未得到明顯優(yōu)化。盡管全新的光影系統(tǒng)使這些字符的形狀看起來(lái)確實(shí)不那么按時(shí)間順序排列。但是,模型的準(zhǔn)確性,角色的動(dòng)作以及表情的豐富性都沒(méi)有得到改善。玩家可以一眼看出這是一個(gè)久負(fù)盛名的游戲。

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但是無(wú)論如何,“孤島危機(jī):翻拍”的畫(huà)質(zhì)仍然令大多數(shù)玩家滿意。您必須欣賞CryEngine引擎的強(qiáng)大性能。盡管在優(yōu)化過(guò)程中不可避免地會(huì)出現(xiàn)許多問(wèn)題,但我認(rèn)為這些問(wèn)題對(duì)于本系列賽的老玩家來(lái)說(shuō)應(yīng)該不足為奇。

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與屏幕上的巨大變化相比,《孤島危機(jī):重制》游戲內(nèi)容的改進(jìn)似乎有些敷衍。確切地說(shuō),與原始版本相比,您幾乎不會(huì)感覺(jué)到游戲?qū)?nèi)容進(jìn)行了任何明顯的更改。 -問(wèn)題仍然是那些問(wèn)題,優(yōu)勢(shì)仍然是那些優(yōu)勢(shì)。它真正實(shí)現(xiàn)了“原始”翻拍體驗(yàn)。

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更明顯的問(wèn)題仍然在于內(nèi)容優(yōu)化。作為該系列的一致功能,較長(zhǎng)的加載時(shí)間會(huì)保留在此翻拍中。在大多數(shù)情況下,即使頁(yè)面顯示已滿載100%,玩家也通常需要等待幾分鐘才能正式進(jìn)入關(guān)卡。

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在主菜單界面中,鼠標(biāo)指針和實(shí)際單擊位置之間有時(shí)會(huì)有偏移-鼠標(biāo)指向上一個(gè)菜單選項(xiàng),但是在實(shí)際單擊后,將打開(kāi)下一個(gè)選項(xiàng)的內(nèi)容。同樣的問(wèn)題,我在前面的“孤島危機(jī)2”和“孤島危機(jī)3”中也遇到過(guò)。

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即使在游戲過(guò)程中,有時(shí)鼠標(biāo)指針和支的瞄準(zhǔn)中心也會(huì)同時(shí)出現(xiàn)在屏幕上。它極大地影響了正常的游戲體驗(yàn)。

除了優(yōu)化之外,這款已經(jīng)發(fā)售13年的游戲,其游戲內(nèi)容的質(zhì)量有些令人無(wú)法接受。與隨后的兩個(gè)續(xù)集相比,原始《孤島危機(jī)》在各個(gè)級(jí)別上的表現(xiàn)都中等。例如,武器種類(lèi)較少,并且由于具有線性水平的處理經(jīng)驗(yàn),玩家很容易產(chǎn)生某種審美疲勞。游戲中的計(jì)算機(jī)AI敵人相對(duì)沒(méi)有頭腦,導(dǎo)致戰(zhàn)斗缺乏多樣性。盡管存在隱身游戲性,但AI敵人的視野中存在某些設(shè)計(jì)缺陷,因此隱身體驗(yàn)是相對(duì)普通的。

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最重要的是,重新制作的版本仍然與原始版本相同。它對(duì)運(yùn)行計(jì)算機(jī)的處理器幾乎具有異常的單線程限制,因此無(wú)法保證每個(gè)玩家都會(huì)獲得更好的游戲體驗(yàn)。圖形卡死亡,程序崩潰也很常見(jiàn),優(yōu)化問(wèn)題始終是這項(xiàng)工作中最受批評(píng)的部分。

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一般來(lái)說(shuō),原始的《孤島危機(jī)》本身更像是一個(gè)實(shí)驗(yàn)性的作品,更多地展現(xiàn)了CryEngine引擎強(qiáng)大的圖片處理能力。因此,對(duì)于沒(méi)有接觸過(guò)該系列游戲的玩家來(lái)說(shuō),重新制作這樣的作品通常沒(méi)有太大的吸引力。和該系列的老玩家一樣,如果您想回顧一下這項(xiàng)工作,那么這種翻拍也許仍然值得一玩。

前提是您的圖形卡可能再次陷入危機(jī)。因此,在進(jìn)行此翻拍之前,升級(jí)您自己的硬件可能是最佳選擇。


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