軟件是一系列按照特定順序組織的計算機數(shù)據(jù)和指令的集合。一般來講軟件被劃分為編程語言、系統(tǒng)軟件、應(yīng)用軟件和介于這兩者之間的中間件。硬件是“計算機硬件”的簡稱。與“軟件”相對,電子計算機系統(tǒng)中所有實體部件和設(shè)備的統(tǒng)稱。 Flash MX相信有很多人正在使用,特別是剛剛接觸這款軟件的用戶對于Flash MX的技巧還是略知一二的好,下面小編就為大家多介紹幾種吧。
1. 調(diào)整課件的尺寸大小 在 MX的“窗口”菜單中選擇“屬性”,彈出屬性對話框,點擊尺寸右邊的“550×400像素”(該值為默認值),則會彈出對話框,更改為需要的尺寸點擊[確定]即可。 2. 充分利用元件減少重復(fù)性的操作 在Flash MX中可以使用三種元件:圖形、按鈕和動畫片段。圖形元件的特點是有相對獨立的編輯區(qū)域和播放時間,但其在應(yīng)用到場景時要受到當前場景中幀序列的限制和交互設(shè)置的影響。按鈕元件的作用比較單純,就是在交互式作品中激發(fā)某一事件,也有相對獨立的編輯區(qū)域和播放時間。動畫片段元件不受當前場景中幀序列的限制,不必首先建立足夠長的幀序列,也能夠應(yīng)用。 在Flash MX中插入元件的方法:選擇“插入”菜單中的“新建元件”,在彈出的“創(chuàng)建新元件”對話框中輸入元件名稱,并選擇元件的類型,點擊[確定]即可進行元件的制作。 3. 區(qū)分運動動畫與變形動畫 在Flash MX中有兩種基礎(chǔ)動畫制作方法:運動動畫和變形動畫。運動動畫的動畫對象必須是元件或者組合對象,而變形動畫的動畫對象必須是圖形(圖形元件不屬于圖形),這是運動動畫與變形動畫的關(guān)鍵區(qū)別,許多老師正是由于沒有正確運用動畫對象,才導(dǎo)致在制作動畫時經(jīng)常出現(xiàn)不明原因的錯誤。 小編在這里就簡單介紹這三點了,對于菜鳥用戶來說,有了這三個技巧對于以后的學(xué)習(xí)還是很有用處的,不過大家還是要多多挖掘。 硬件是實在的,有模有樣的。軟件是程序性的。是一系列的指令。有了軟件,硬件才會實現(xiàn)更豐富的功能。 |
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