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應(yīng)運(yùn)而生 DOTA2的誕生、傳承與創(chuàng)新

  魔獸爭(zhēng)霸3(Warcraft III)在中國(guó)游戲界可謂是家喻戶(hù)曉,而基于其內(nèi)置的世界地圖編輯器而創(chuàng)作的自定義地圖DotA Allstars更是擁有無(wú)數(shù)粉絲,是全球最火爆的英雄對(duì)戰(zhàn)類(lèi)游戲。DotA自誕生至今已走過(guò)了近十年歲月,其正統(tǒng)續(xù)作DOTA2也以嶄新的面貌問(wèn)世。雖然目前DOTA2國(guó)服尚未有測(cè)試的消息傳出,但廣大玩家對(duì)于游戲關(guān)注的熱情卻是越來(lái)越高,為什么會(huì)有DOTA2的誕生?它又傳承了多少經(jīng)典內(nèi)容和擁有哪些創(chuàng)新?本文就將對(duì)玩家關(guān)注的這些問(wèn)題進(jìn)行簡(jiǎn)要論述。

  DOTA2的誕生

  DotA是一個(gè)非常成功的游戲,其呈現(xiàn)了絕佳的體驗(yàn)感覺(jué),擁有無(wú)數(shù)粉絲和玩家。另一方面,DotA卻因?yàn)槭腔谀ЙF爭(zhēng)霸3創(chuàng)作而具有諸多問(wèn)題和限制,為了摒棄這些桎梏,DOTA2應(yīng)運(yùn)而生!

  魔獸爭(zhēng)霸3規(guī)定了其自定義地圖大小不能超過(guò)8M,因此地圖容量成為第一個(gè)限制。其次,DotA中的法球因?yàn)閃ar3系統(tǒng)的緣故有多種問(wèn)題。第三,War3把某些英雄技能和模型綁定,使其他英雄獲得這些技能并使用就會(huì)出現(xiàn)各種奇怪的Bug! DotA是一個(gè)需要多人聯(lián)網(wǎng)才能體現(xiàn)出真正樂(lè)趣的游戲,而在不同數(shù)據(jù)傳輸下保證攻擊等動(dòng)作捕捉的效率和準(zhǔn)確性卻是War3無(wú)法實(shí)現(xiàn)的。最后, DotA還有如德魯伊變身的瞬間無(wú)敵這類(lèi)諸多零散的小Bug,經(jīng)常會(huì)讓玩家哭笑不得!

  總體來(lái)說(shuō),DotA非常成功,但是其依靠的魔獸引擎已經(jīng)脫離了時(shí)代的步伐,無(wú)法進(jìn)行更好的發(fā)展和呈現(xiàn)更高品質(zhì)的體驗(yàn),因此以頂級(jí)Source引擎打造且具有獨(dú)立客戶(hù)端的DOTA2誕生是必然結(jié)果。

  DOTA2的傳承

  DotA的運(yùn)行平臺(tái)魔獸爭(zhēng)霸3是美國(guó)暴雪公司旗下的產(chǎn)品,相信這是許多玩家都知道的。而Icefrog和美國(guó)維爾福軟件公司(Valve)打造出傳承DotA精髓,超越巔峰體驗(yàn)的DOTA2也并不是一件易事,爭(zhēng)奪版權(quán)之路有些坎坷。

  首先是名字的傳承,作為DotA的正統(tǒng)續(xù)作,DOTA2這個(gè)名字無(wú)疑是最好,最具有說(shuō)服力的選擇。早在2012年2月,財(cái)大氣粗的暴雪公司為了方便自己研發(fā)的《暴雪DOTA》(后更名為暴雪全明星),就曾狀告過(guò)維爾福公司侵權(quán)《DotA》商標(biāo),最后卻以Icefrog和維爾福公司艱難取勝告終。

  其次是DotA游戲內(nèi)的英雄、怪物、物品模型和各種名字等版權(quán)問(wèn)題。DotA中的許多模型都是直接使用War3自帶的模型,因此其版權(quán)屬于暴雪公司,DOTA2只能改變。如撼地神牛不再是牛的樣子,而名字也改成了撼地者。但是除全部美術(shù)內(nèi)容和一些名稱(chēng)卻采用了全新素材,DOTA2完整保持了DotA的精髓內(nèi)容和風(fēng)格不變,繼承了其經(jīng)典的玩法,是絕無(wú)僅有的正統(tǒng)血脈!


  圖1:DotA和DOTA2的撼地神牛對(duì)比

  DOTA2的創(chuàng)新

  相比名字和絕大部分本質(zhì)上并未改變的游戲內(nèi)容來(lái)講,DOTA2到底有什么不一樣?成為了玩家最為關(guān)心的問(wèn)題。而值得高興的是,DOTA2在游戲性、游戲功能乃至比賽觀戰(zhàn)系統(tǒng)等諸多方面都具有長(zhǎng)足的進(jìn)步,更加人性化和便捷使用。

  DOTA2進(jìn)步的地方有許多,首先其以全球頂級(jí)的Source引擎打造,擁有獨(dú)立的客戶(hù)端與戰(zhàn)網(wǎng),因此其不再具有魔獸爭(zhēng)霸3對(duì)DotA帶來(lái)的諸多限制和問(wèn)題,呈現(xiàn)了更好的品質(zhì)和體驗(yàn),在未來(lái)有無(wú)限的發(fā)展。同時(shí),DOTA2增加了新的游戲模式,如節(jié)日游戲模式,其中最有趣的當(dāng)屬萬(wàn)圣節(jié)糖果爭(zhēng)奪戰(zhàn)。

  DOTA2具有獨(dú)特的系統(tǒng),因此大量新功能的呈現(xiàn)將帶給玩家更多方便。如卡片翻轉(zhuǎn)模式和網(wǎng)格式圖模式兩種不同的英雄選擇界面。在選擇好英雄后,全新皮膚系統(tǒng)將能夠?qū)τ⑿酆托攀惯M(jìn)行裝扮,每個(gè)英雄都有多套皮膚,裝備后即可在游戲中彰顯出獨(dú)特個(gè)性。而更加強(qiáng)大的是,在Source引擎之下,每個(gè)英雄說(shuō)話的表情都是逼真無(wú)比。


  圖2:英雄選擇卡片視圖界面


  圖3:英雄皮膚穿戴界面

  在操作方面,DOTA2也做出了很好的設(shè)置,無(wú)論是內(nèi)置改建、內(nèi)置語(yǔ)音還是快捷聊天轉(zhuǎn)盤(pán),都使玩家在體驗(yàn)游戲時(shí)更加便捷和暢快。其次,DOTA2的界面設(shè)計(jì)也非常的直觀合理,玩家可以將英雄分布、血藍(lán)量、技能CD、小地圖、金錢(qián)等等信息輕松的盡收眼底。值得一提的是游戲強(qiáng)大的商店系統(tǒng)更能一鍵購(gòu)買(mǎi)合成裝備,幫助玩家減少麻煩。


  圖4:屏幕底部界面


  圖5:商店系統(tǒng)界面

  最后要說(shuō)的是DOTA2強(qiáng)大的比賽觀戰(zhàn)系統(tǒng),其能滿足玩家在線觀看聯(lián)賽直播、觀戰(zhàn)好友比賽、搜索錄像觀看等各種觀戰(zhàn)需求。同時(shí),在觀戰(zhàn)過(guò)程中,系統(tǒng)還有諸多輔助功能幫助玩家更好的了解比賽,如解說(shuō)選擇、多種播放速度、任意跳轉(zhuǎn)進(jìn)度、視角選擇甚至比賽數(shù)據(jù)分析!


  圖6:聯(lián)賽觀戰(zhàn)界面


  圖7:比賽數(shù)據(jù)分析

  DOTA2因未來(lái)的發(fā)展和更好的品質(zhì)而誕生,傳承于DotA的核心內(nèi)容與完整風(fēng)格使其成為唯一正統(tǒng),而頂級(jí)引擎打造的全新客戶(hù)端、系統(tǒng)則讓它開(kāi)闊創(chuàng)新,帶給了無(wú)數(shù)玩家超越經(jīng)典的激情與夢(mèng)想!無(wú)兄弟,不DotA,讓我們共同期待DOTA2國(guó)服的到來(lái)吧!

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