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游話好好說:玩游戲60幀真的很重要嗎?

  昨天凌晨的時候,《四海兄弟3》正式解鎖。作為該系列時隔六年的心血之作,卻面臨了一個有些尷尬的局面。雖然玩家們對于游戲本身的素質很肯定,但是PC版鎖定30幀這件事讓許多玩家們感到不滿,并且因此給出了差評,這成為了目前差評的最主要原因。這其實也是近年來一個問題的表現,那就是對于一些玩家來說,玩游戲60幀很必要,而另外則有玩家意見相左,他們認為對于玩游戲來講30幀就已經足夠了。

  首先要說一下什么是幀率。游戲的畫面由顯卡實時計算生成,顯卡通過計算生成一幀畫面,生成完畢后再計算下一幀,然后這些幀過渡形成了動態的畫面。不妨以下圖為例,這是一場《Dota2》的團戰,游戲中兔子真空拉到了對面,然后斯溫四殺。夜魘方四個人全部陣亡。這是在幀率足夠的情況下:

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  這是幀數足夠的情況下,假如幀數不足,就會出現卡頓,這里我們舉一個極端的例子,假如這個團戰只有三幀,那么我們看到的團戰過程就會是這樣的:

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  一般我們叫它幻燈片。因為這種情況下,畫面根本不是連續的。

  幀數越多,顯卡生成的細節越多,那么看起來就會更加流暢。30幀和60幀的區別也是如此,60幀的情況下,游戲流暢程度和細節肯定是要比30高的。但是問題在于我們到底需不需要。

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  不同幀率細節不同

  首先是不同種類的游戲對于幀率的需求是不同的。想必對于FPS玩家來說,60幀還是根本不夠的。比如有玩家在玩《CS:GO》時,寧愿把畫面調的像馬賽克,也要把幀率提高到100幀甚至200幀以上。因為相對來說,FPS游戲視角轉移會更迅速,這就要求需要有更高的幀率來保證游戲更加順滑。但是對于RPG玩家來說,這就不是必須的。由于視角旋轉的沒有FPS那么快,所以60幀就非常流暢,30幀足夠流暢。而2D游戲相對來說對幀率的需求更低。

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  FPS玩家對幀率的要求要更高

  還有就是,對于幀率的感知其實是因人而異的,并且多少有一個習慣問題在里面。不同的人對于幀率變化的敏感程度不一樣。就像職業玩家們來說,他們需要對游戲的變化有著更快的反應,所以對于游戲的要求更高。并且這不僅限于游戲幀率了。比如許多FPS和MOBA游戲的職業玩家們要求顯示器的刷新頻率必須是144Hz,有著大藝術家之稱的《Dota2》職業玩家EternalEnvy就曾經因為在比賽中顯示器是60Hz發出抱怨,而主辦方則是迅速更換成了144Hz的顯示器。對于一般玩家來說也是如此。在PC硬件性能足夠的今天,許多玩家習慣了60幀的畫面,所以當他們再次面對30幀的時候,自然會感覺到不舒服,也能夠感到畫面不如60幀流暢。而有的玩家習慣了30幀,所以并不會覺得30幀的畫面是卡頓的。

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  職業玩家對于幀率等要求也更高

  說道習慣,有一個電影界的例子。熟悉電影的朋友都知道,電影標準是24幀(電影24幀但是看著不卡,是因為電影和游戲畫面生成本質是不同,限于篇幅,感興趣的朋友可以查閱相關資料)。這么多年來,大家都已經習慣了在電影院里看到的都是24幀的電影了。而2014年上映的《霍比特人3:五軍之戰》則是采用了48幀的標準。可結果是有許多觀眾在觀影后表示不習慣。

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  曾以48幀放映的《霍比特人3》

  而且影響游戲是否卡頓的因素也有很多。單從幀率本身來說,60幀表示一秒內生成了60幀的畫面。假如有兩塊顯卡,一塊質量好的每1/60秒生成一幀,那它生成的畫面十分穩定。而另一塊顯卡則是1/60秒就生成了59幀畫面,剩下的59/60秒只生成了一幀畫面,肯定也會給人卡頓的感覺。而且除了顯卡本身之外,CPU、硬盤的讀取性能、內存容量都會影響到游戲是否卡頓。

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  不同顯卡表現也有著不同

  而在PC硬件足以支撐起60幀的今天,為什么許多游戲仍然不支持甚至有的要鎖定30幀呢?首先從“看”的角度來講游戲在30幀運行是足夠的,能夠保證我們看到的游戲內容是流暢的。但是正如上文所說,游戲畫面是顯卡實時計算生成的,如果要運行在60幀,對于游戲開發者來說要考慮玩家們的硬件可不可以平穩運行。因為60幀雖然看上去過渡更加平滑,但是如果發生了“前1/60秒就生成了59幀畫面,剩下的59/60秒只生成了一幀畫面”這種情況,那種游戲體驗必定不佳。而且開發者們還需要考慮成本問題。因為60幀的渲染成本相對于30幀來說有時候可能就不是兩倍了,這其中的優化工作量不小。

  所以說從“看”的角度來講,游戲在30幀運行是足夠的,能夠保證我們看到的游戲畫面是動態流暢的。但是既然硬件允許,我們自然也可以去追求更高品質的60幀或者更高。這只是一個見仁見智的事情罷了。那么對于你來說,玩游戲30幀是否足夠呢?還是說60幀才是必要的呢?

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