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學(xué)霸眼中的DOTA2:攻速計(jì)算及攻速顯示面板研究

《刀塔2》也被稱作《DOTA2》,由《DOTA》的地圖核心制作者IceFrog(冰蛙)聯(lián)手美國(guó)Valve公司研發(fā)的一款游戲,于2013年4月28日開(kāi)始測(cè)試,發(fā)布中文名為“刀塔”,是該系列的第二部作品。

學(xué)霸眼中的DOTA2:攻速計(jì)算及攻速顯示面板研究

  本文分基礎(chǔ)篇和進(jìn)階篇。對(duì)于大部分dota玩家來(lái)說(shuō),基礎(chǔ)部分就已經(jīng)足夠讓他們對(duì)dota2中的攻速有一個(gè)清楚的認(rèn)知,如果你也喜歡研究這些機(jī)制,或者喜歡打破砂鍋問(wèn)到底,不妨看看后面的進(jìn)階部分。

  基礎(chǔ)篇

  大部分dota玩家都對(duì)攻速有一個(gè)基本的認(rèn)知,至少知道每個(gè)英雄都有一個(gè)基礎(chǔ)攻速,然后你可以通過(guò)裝備、增加敏捷、光環(huán)、技能等途徑來(lái)提升攻速,有部分玩家還知道攻速是有上限的,這個(gè)上限在6.83由500點(diǎn)提升至600點(diǎn)。但是600點(diǎn)攻速有多快,是不是在同等條件下所有的英雄都有一樣的攻速,攻速是怎么算出來(lái)的,很多人卻不清楚,也導(dǎo)致一些dota里攻速最高的英雄是誰(shuí)之類的日經(jīng)貼層出不窮。

  在這里,我必須引進(jìn)一些常量和變量來(lái)幫助我們更好地理解dota2中的攻速是如何計(jì)算的。

  基礎(chǔ)攻擊間隔(Base Attack Time,BAT):最底層的攻擊間隔數(shù)據(jù),是游戲變量與現(xiàn)實(shí)時(shí)間掛鉤的唯一橋梁,所有和攻擊速度有關(guān)的計(jì)算都必須依賴基礎(chǔ)攻擊間隔,它是一個(gè)與*模型綁定的常量。

  *模型:模型上綁定了非常多的數(shù)據(jù),基本上一個(gè)單位所有的屬性都可以在模型上找到,一個(gè)英雄一般只有一個(gè)模型,但擁有變身技能的英雄可擁有多個(gè)模型。OMG玩家口中的模型就是指這個(gè)模型。

  基礎(chǔ)攻擊速度(Base Attack Speed,BAS):衍生常量,dota2中所有單位的基礎(chǔ)攻擊速度都是100點(diǎn),是為了建立攻速計(jì)算公式而人為規(guī)定的常量。

  攻擊間隔(Attack Time,AT):一個(gè)單位進(jìn)行持續(xù)攻擊時(shí),連續(xù)兩次攻擊中間隔的時(shí)間,量綱為秒,即dota2的顯示面板顯示的攻擊間隔。

  攻擊速度 或 攻速,Attack Speed(AS):狹義的攻擊速度,特指dota2中對(duì)攻擊速度的定義。

  攻擊頻率(Attack per Second,ApS):即一個(gè)單位進(jìn)行持續(xù)攻擊時(shí),1秒內(nèi)能夠攻擊的次數(shù),廣義上的攻速,經(jīng)常被玩家誤解為上面的攻擊速度。

  攻速提升(Increased Attack Speed,IAS):即一個(gè)單位通過(guò)各種途徑獲得的攻擊速度提升。

  在這6個(gè)常量和變量中,最重要也最需要記憶的就是基礎(chǔ)攻擊間隔,可以說(shuō),沒(méi)有基礎(chǔ)攻擊間隔,就沒(méi)有攻速。

  其中,基礎(chǔ)攻擊速度+攻速提升=攻擊速度,攻擊間隔×攻擊頻率=1,這兩個(gè)關(guān)系是顯而易見(jiàn)的,下面的式子更加重要,記住下面的式子,那么你能自己計(jì)算80%以上關(guān)于攻速的問(wèn)題了。

  基礎(chǔ)攻擊間隔÷(攻擊速度%)=基礎(chǔ)攻擊間隔÷(基礎(chǔ)攻擊速度%+攻速提升%)=攻擊間隔,

  也即:

  BAT÷(1+IAS%)=BAT÷AS%=AT

  其中,dota2單位面板上顯示的攻擊速度即攻擊速度AS,面板上顯示的時(shí)間即攻擊間隔AT(事實(shí)上這么說(shuō)并不完全準(zhǔn)確,在dota2的攻速顯示系統(tǒng)里,上述公式和AS、AT的解釋只適用于那些基礎(chǔ)攻擊間隔為1.7秒的英雄,如果想進(jìn)一步了解,請(qǐng)看進(jìn)階部分)。


DOTA2此款游戲大作能讓玩家盡享游戲無(wú)窮的樂(lè)趣。

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