《刀塔2》也被稱作《DOTA2》,由《DOTA》的地圖核心制作者IceFrog(冰蛙)聯(lián)手美國(guó)Valve公司研發(fā)的一款游戲,于2013年4月28日開始測(cè)試,發(fā)布中文名為“刀塔”,是該系列的第二部作品。 DOTA2天災(zāi)訣中的裝備和詞條的數(shù)據(jù)給玩家?guī)?lái)很多困惑,本次整理了DOTA2天災(zāi)訣詞條、裝備數(shù)據(jù)一覽,希望能幫到大家。 DOTA2天災(zāi)訣詞條和裝備數(shù)據(jù)一覽 首先放一個(gè)知識(shí)點(diǎn)在這里,所有不同加成類型均為乘算,在總詞條數(shù)量一定的情況下,平均分配在每種加成是收益最大化的情況, 正方形面積最大 先品一品存檔裝備武器,以8階為討論背景。 結(jié)論: 后期拉傷害: 物理:5護(hù)甲穿透>傷害提升>4護(hù)甲穿透>最終傷害>3護(hù)甲穿透>暴擊傷害>附加傷害>單條爆率提手感>技能強(qiáng)度 魔法:傷害提升>魔法穿透>最終傷害>暴擊傷害>附加傷害>單條爆率提手感>技能強(qiáng)度 前期提節(jié)奏的詞條略有不同,在這里先不做討論 ![]() 首先科普一下兩種穿透的計(jì)算公式 在8階裝備里,5條穿透強(qiáng)滿可以輕松打到80%穿透,從而打到400%的傷害加成,平均一條等于80%的傷害提升。 同時(shí)在腐蝕符文的加持下,傷害可以達(dá)到1/0.16=6.25倍傷害 這里是云的,我推測(cè)算法是這么算的,腐蝕的減甲和穿透的減甲應(yīng)該也是兩個(gè)獨(dú)立乘區(qū)做乘算,結(jié)論不變 8階4護(hù)甲穿透也有不錯(cuò)的收益,如果詞條相對(duì)觸頂,在考慮之后通行證或是成就繼續(xù)增加穿透詞條,也許可以達(dá)到80%滿穿 不知道能不能等到那個(gè)時(shí)候 魔法穿透的話,可以簡(jiǎn)單的理解為這是一條魔法傷害提升類型,和魔法傷害提升分別做單獨(dú)乘區(qū),但數(shù)值取值區(qū)間較小。比較強(qiáng),但不宜多,可能在2條之后收益就不如最終傷了。 傷害提升 顧名思義, 簡(jiǎn)潔明了,單獨(dú)乘區(qū),游戲里無(wú)法獲取,所以存檔準(zhǔn)備上有多少提升,就是實(shí)打?qū)嵍嗌偬嵘.?dāng)然5條觸頂傷害提升是比5條穿透的提升還要高的,但目前我還沒見過這么多提升,沒去找代碼,但我估計(jì)這個(gè)詞條的權(quán)重應(yīng)該不高。所以我放在了5條穿透之后。其實(shí)這個(gè)詞條說是最強(qiáng)詞條沒有什么問題。 最終傷害: 最終傷確實(shí)很厲害,原因是在游戲里裝備里的最終傷出的很少,導(dǎo)致收益較高。 但算上各種成就加成時(shí)候,一般出門會(huì)有90%左右的最終傷加成,導(dǎo)致第一條最終傷的收益即使是觸頂強(qiáng)滿收益也在50%左右 相比之下第一條傷害提升的數(shù)值就十分直接,因此最終傷被傷害提升完爆,并且最終傷存在因?yàn)橛螒蜻M(jìn)程的推進(jìn)導(dǎo)致收益降低的問題。 當(dāng)然基于之前所說的均分詞條傷害最大,3條傷害提升,和2條傷害提升+1條最終傷,孰強(qiáng)孰弱有待商榷。我個(gè)人認(rèn)為考慮游戲里最終傷獲取的情況下,還是3條傷害提升更強(qiáng) 說這么多有什么用,它也不出啊 暴擊傷害在存檔武器里數(shù)值上限高的可怕,游戲里7階爆傷在159,附加60,而存檔里爆傷300,附加66. 所以爆傷的收益遠(yuǎn)高于附加傷害,尤其是前期爆傷可以提升很高的節(jié)奏,出門180%爆傷,一條強(qiáng)滿的400爆傷讓傷害直接提升了2倍,即使是打第一個(gè)boss穿上一身裝備,一條爆傷也可能讓傷害提升了將近一倍。 ![]() 爆率就是提升手感的,讓后期選裝備完全無(wú)視暴擊概率這個(gè)詞條,至少品起裝備來(lái)能省不少時(shí)間 附加初始附加其實(shí)只有20%,一條附加傷害也可以提升些許前期節(jié)奏,但是后期附加的獲取太多了,所以收益就不高了。順便附加傷害和最終傷害,算法上其實(shí)就是兩個(gè)不同乘區(qū)的傷害提升而已,沒有多花里胡哨。 不過最終傷和附加傷有一個(gè)優(yōu)點(diǎn),就是物理魔法都能用,可以雙修。 技能強(qiáng)度 由于該數(shù)值會(huì)被能量之心,寶物,飾品里的技能強(qiáng)度稀釋,但依舊是一定的提升,至少在上面的普通詞條里是“唯一的提升”。說是唯一的提升,基于主要目標(biāo)是刷噩夢(mèng)獲取強(qiáng)化石,魔法恢復(fù)有點(diǎn)用,但120選幾件寶物就不擔(dān)心了,攻擊力在噩夢(mèng)里收益極低,噩夢(mèng)減攻擊力是白綠字一塊兒減,理論上混沌和真空很容易沒傷害。攻速有上限,至少敏捷英雄完全不用擔(dān)心攻速,力量如果有一些全屬性成長(zhǎng)飾品,一般也不用擔(dān)心。因此如果說上面的普通詞條哪個(gè)有用的話,只能說是技能強(qiáng)度了。 DOTA2此款游戲大作能讓玩家盡享游戲無(wú)窮的樂趣。 |
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