《文明4》是由FIRAXI公司制作,2K GAMES公司發(fā)行,中文版北京中電博亞公司代理的一款策略戰(zhàn)棋類游戲,于2005年10月25日發(fā)行。 概述
戰(zhàn)斗其實(shí)就是兩個(gè)數(shù)值之間的較量,攻擊方的力量A和防守方的力量D。這兩個(gè)數(shù)值
受到各種情況的修正,比如樹林給予50%額外的防御加成,將會(huì)修正防守方的力量D。
一旦修正后的A和D被用來計(jì)算勝率,以下的公式將對(duì)雙方都生效,不管誰是進(jìn)攻方
,誰是防守方。
每個(gè)單位開始戰(zhàn)斗時(shí)都有100點(diǎn)HP,并且在戰(zhàn)斗后損失一定量的HP。一旦HP在戰(zhàn)斗中
降至0,這個(gè)單位就會(huì)死亡。如果一個(gè)力量3的弓箭手在戰(zhàn)斗中損失了40點(diǎn)HP,戰(zhàn)斗結(jié)束
后他的力量會(huì)降至3*(1-0.4)=1.8。如果這個(gè)弓箭手開始戰(zhàn)斗時(shí)只有2.5的力量,他還是
有100點(diǎn)HP,如果這次也損失了40點(diǎn)HP,戰(zhàn)斗結(jié)束后他的力量會(huì)降至2.5*(1-0.4)=1.5。
戰(zhàn)斗是一輪一輪進(jìn)行的,每一輪都會(huì)擲一次骰子,由A和D決定誰贏得這一輪。輸?shù)?/p>
的一方將會(huì)失去部分HP。之后進(jìn)行下一輪的戰(zhàn)斗。一旦某一方的HP降至0或負(fù)數(shù),戰(zhàn)斗結(jié)
束并且這個(gè)單位被消滅。
先攻給予一個(gè)“自由”輪。這意味如果某一方有兩次先攻,這兩輪仍然如同原先一
樣戰(zhàn)斗,但是如果先攻方輸?shù)袅诉@輪他不會(huì)受傷,而贏了他可以對(duì)對(duì)方正常造成傷害。
撤退對(duì)于勝率沒有影響,它只發(fā)生在進(jìn)攻方將要死亡的一輪。
如果一個(gè)單位有5-7的先攻,那么它究竟有幾次先攻?
(這一段原文比較繁瑣,我翻譯得簡單一點(diǎn))
每個(gè)單位實(shí)際上有兩個(gè)相關(guān)的參數(shù):確定先攻和先攻機(jī)會(huì)。
先攻=確定先攻+先攻機(jī)會(huì)
所以5-7的先攻就是在每次戰(zhàn)斗中選取一個(gè)5-7之間的隨機(jī)數(shù)作為先攻次數(shù)。
一旦戰(zhàn)斗開始,第一個(gè)要檢查的是對(duì)方是否擁有免疫先攻能力,如果沒有,先攻正
常運(yùn)作。
接下來要檢查對(duì)方是否也擁有先攻,如果也有的話,兩者先攻的差將會(huì)在戰(zhàn)斗計(jì)算
被應(yīng)用。比如一個(gè)6次先攻的部隊(duì)面對(duì)一個(gè)2次先攻的部隊(duì),相當(dāng)于前者擁有4次先攻。
基本公式
修正值
攻擊方和防守方會(huì)從一些升級(jí)(比如1級(jí)戰(zhàn)斗+10%力量)和位置(比如樹林給防守方
50%防御加值)得到獎(jiǎng)勵(lì)。這些加到單位的基本數(shù)值上,基本數(shù)值是指受傷時(shí)的力量(如
果單位受傷的話)。一旦修正后的力量計(jì)算出來后,我們把攻擊方數(shù)值叫做A,防守方叫
做D,之后計(jì)算傷害時(shí)就只需要這兩個(gè)數(shù)值了。
舉個(gè)例子,一個(gè)受傷的2.5力量的弓箭手有一級(jí)戰(zhàn)斗(+10%),并且在樹林中防守(
+50%),那么D=2.5*(1+10%+50%)=2.5*1.6=4
回合
決定每一輪成功的機(jī)會(huì)只是擲一個(gè)骰子。攻擊方贏得這一輪的概率是A/(A+D),防守
方相對(duì)地是D/(A+D)。
每一輪都會(huì)造成一個(gè)固定量的傷害。這個(gè)傷害從開始時(shí)總的100點(diǎn)HP中減去,傷害的
數(shù)值由雙方的力量決定(見下)。如果上面的D=4的弓箭手被一個(gè)A=6的弓騎兵(先不考
慮先攻的因素,所以選用一個(gè)免疫先攻的兵種)攻擊,在一輪中被擊中造成的傷害是24
點(diǎn),這輪結(jié)束后弓箭手還有76點(diǎn)HP。
一輪造成的傷害
一輪造成的傷害的基本值是20點(diǎn),也就是1/5的HP,但是雙方的A和D也會(huì)影響各自造
成的傷害。
進(jìn)攻方對(duì)防守方一輪造成的傷害是:20*(3*A+D)/(3*D+A) 防守方對(duì)進(jìn)攻方一輪造成的傷害是:20*(3*D+A)/(3*A+D)
結(jié)果會(huì)被四舍五入成整數(shù)。所以,弓箭手一輪對(duì)弓騎兵的傷害是20*9/11=16,而弓
騎兵一輪對(duì)弓箭手的傷害是20*11/9=24。
可能的命中數(shù)
因?yàn)槊恳粨舳紩?huì)造成固定的傷害,這就是說一個(gè)單位在死亡之前接受的命中數(shù)也是
固定的。這個(gè)數(shù)值只取決于A和D的對(duì)比。
還舉上面的例子,弓箭手一次受傷24點(diǎn),也就是說它會(huì)在第5次被命中的時(shí)候死亡。
4次之后它只剩4點(diǎn)HP,第5次是致命的。
類似的,弓騎兵一次受傷16點(diǎn),第7次被命中將會(huì)死亡。
因?yàn)檫@個(gè)數(shù)值已經(jīng)確定,最終影響結(jié)果的只取決于雙方的命中數(shù)。
基本勝率計(jì)算
現(xiàn)在需要的東西都齊全了,就可以開始計(jì)算基本勝率。
弓箭手要?jiǎng)俟T兵,需要在自己被命中5次之前,先命中弓騎兵7次。也就是說,勝
率是在11輪戰(zhàn)斗中至少贏得7次,而每次的勝率都是D/(A+D)=0.4。我們先計(jì)算剛好11輪
贏7次的概率,然后按同樣的算法計(jì)算在11輪中贏8,9,10,11次的概率,然后全部相加
,就是最終的勝率。 本次分享游戲《文明4》攻略。 |
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