《黑暗之眼》是一個詩史聚會,該游戲是基于一項以廣闊的世界為基礎的最大的桌上RPG游 戲,游戲采用了先進的3D技術,《黑暗之眼》是首次運用了史實般的街景構筑的一個真實的幻想世界。 目錄 1) TDE系統 I) 任務屬性 II) 基礎值 III) 技能和魔法判定 2) 戰斗系統 I) 戰斗系統運作過程 II) 戰斗過程判定 III) 傷害值和ST加成 IV) 遠程攻擊 V) 劍與盾 - 武器的選擇 i) 閃避 ii) 武器種類 3) 提升 I) 級別 II) 花費 III) 如何提升角色 IV) 特殊技能 正文 1) TDE系統 TDE是使用了一個叫做“3D20”的色子系統,一般每次使用一個或者三個20面的色子,主要用在對人物屬性的判定上;每個角色都有8項屬性,每項屬性一般在8-20之間, I) 屬性 CO - 勇氣 CL - 機智 IN - 直覺 CH - 親和 DE - 敏捷 AG - 靈活 CN - 體格 ST - 力量 在角色使用一項技能或者發動一個魔法時,游戲使用3個20面的色子的投擲來判定是否成功,這個被叫做技能判定和魔法判定。不過在繼續詳細解釋前,我需要解釋游戲中使用的一 些數字: II) 基礎值 這些在戰斗中非常重要的數據是從人物屬性計算而來,不幸的是,游戲中出現的往往不是人物的真正基礎值,而是由“基礎值+/-種族調整+/-職業調整+/-加成/懲罰”調整之后的數據;
攻擊基礎值:計算公式為(CO+AG+ST)/5 攻擊基礎值是所有近戰武器攻擊的基礎值。即便你使用的角色從來沒有學習馬刀技能(技能值為0),他仍然可以使用該武器,并使用攻擊基礎值;攻擊基礎值對大部分進攻性戰斗技能非常重要;
閃避基礎值:計算公式為 (IN+AG+ST)/5 閃避基礎值是所有防御動作的基礎值:武器閃避、盾牌閃避等等。一些防御類技能的學習需要一定的閃避基礎值;
遠程攻擊基礎值:計算公式為 (IN/DE/ST)/5 遠程攻擊基礎值是所有遠程攻擊武器攻擊的基礎值,部分遠程戰斗技能學習需要一定的遠程攻擊基礎值;
生命值: 計算公式(CN+CN+ST)/2 生命值表明了一個角色在死亡前可以承受多少的傷害,當然是越大越好。游戲中無法看到真實的基礎值,只有加成后的結果,不過上面的計算公式應該是有效的,你可以看到體格(CN)每加1點生命值也加1。一般而言,矮人和戰斗系角色在生命值上有加成,精靈和法術使用角色在該項上有減少;
耐力: 計算公式為(CO+CN+AG)/2 幾乎所有戰斗技能都要使用到耐力,同樣的你在游戲中看到的是加成后的值; 魔法值: 計算公式為(CO+IN+CH)/2 就象其他游戲中的MANA一樣,用于魔法的發動,同樣游戲中顯示的是加成后的數值; 魔法抗性: 計算公式為(CO+CL+CN)/5 通過減少施法者有效魔法傷害值來保護角色,一般來說thorwals(獸人?)該數值有減少,而精靈和愛人族有加成;
受傷起點值: (CN) 計算公式這里作者有點不太確定 角色在不受傷條件下可以承受的最大傷害,被攻擊時候傷害值大于受傷起點值的話會造成受傷,而如果傷害值大于2倍的受傷起點值的話就會造成兩個受傷,以此類推。提升體格可 以自動提升受傷起點值。
III) 技能和魔法判定: 如前面所述,在角色使用技能或者魔法的時候,游戲會投擲3個20面的色子,如果投擲結果小于或者等于人物相關屬性的話,什么也不發生,如果結果大于任務屬性的話,游戲將會用人物的技能值來抵消投擲結果與任務屬性的差異部分; 例子:人物Alrik屬性為DE12,IN12,他的“解除陷阱”技能值為10,他要解除一個陷阱;現個色子投擲相關屬性分別為DE/DE/IN,上述例子為12/12/12(人物屬性),投擲結果假定是DE12,DE15,IN3: 第一個結果等于人物屬性(12=12),什么也不發生; 第二個結果大于人物屬性(15>12),這時他必須用技能值(10)來抵消差異部分(15-12=3),結果還剩下7(10-3=7); 第三個結果小于人物屬性(3<12),沒問題; 上述技能判定最后的結果值被稱為"TAP",如果TAP不小于0,該次判定就是成功;上述例子中Alrik最后結果是7,因此游戲判定陷阱解除成功;
必須要注意的是,如果是一個比較困難的行動會造成難度值的加成(正數加成),這個加成將直接用于你技能值的扣減,而如果你的技能值被難度值直接扣到0以下的話,每個色子必須都小于等于你的用于判定的屬性值(基礎屬性-困難加成)才行! 例子:Alrik打算拆除一個困難的陷阱(有+15的困難加成),他的“解除陷阱”技能值為10,這時他的技能判定中的“有效技能值”是10-15=-5,接著投擲的每個色子都必須在他的用于判定的屬性值(-5)以下才行,也就是說,只要有一個色子大于7他就失敗了。
另一方面,工具可以給予角色一個負數的加成,以減少動作成功的難度,但是TAP永遠不能超過你自己原有的技能值; 還有一種情況是,2個或者3個“1”的投擲結果會直接判定為成功,而2個或者3個20被直接判定為失敗; 下面我們看一些例子吧: Alrik打算解開一些箱子的鎖,他的DE是15,IN是14,“開鎖”技能值為15,開鎖用的相關屬性技能判定是DE/DE/IN -這里是15/15/14 首先是個簡單的箱子,沒有困難加成,Alrik使用了發卡,可以為他提供+1的技能加成,所以他的有效技能為15+1=16; 假定色子結果為DE12,DE15,IN18: 前兩個都小于或等于他的屬性值,所以不必花費他的技能值,第三個18比他的IN值大了4,因此需要扣減技能值4; 結果為 15(技能)+ 1(發卡)- 4(色子扣減) = 12TAP ,開鎖成功。 第二個箱子有點難度,有+10的困難加成,Alrik決定用他的開鎖器(技能+5),此時他的有效開鎖技能為15(技能)-10(鎖的困難加成)+5(工具)=10; 假定色子結果為DE19 DE16 IN19 第一個色子需要扣減技能4(19-15),第二個需要扣減1(16-15),第三個需要扣減5(19-14),結果TAP=10-4-1-5=0,很危險,但是開鎖還是判定成功了; 如果這個例子中Alrik用發卡代替開瑣器的話因為只有1點加成而不是5點,他會以-4的結果失敗 。。。。 第三個箱子難度更高,有+15的難度加成,他還是使用開瑣器同時開始祈禱,因為此時他的有效技能只有15-15+5=5了; 假定投擲結果是DE20 DE3 IN20 -因為有兩個20,直接判定失敗; 假定投擲結果是DE3,DE8 IN12 -全部在他屬性之下,判定成功; 需要提下的是,除了前面提到的發卡+1,開瑣器+5加成之外,如果沒有工具而直接空手開的話會受到-10的懲罰,也就是說如果原來開瑣技能為15的話,空手就只有5了;
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