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刺客信條奧德賽雇傭兵系統數量種類無限

  除了轉化成一個全面的RPG游戲,《刺客信條:奧德賽》還將加入多個重新設計的機制系統,從其標志性的海戰到不斷變化的古希臘世界。此外本作也加入了一個屬于自己的復仇女神系統/賞金系統(bounty system),該系統隨機生成精英敵人,散布在古希臘世界的各地,為玩家帶來了更進一步的沉浸感和新的挑戰。

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  在之前的游戲中《刺客信條》的理念是通過Animus機器提起DNA祖先的記憶來經歷祖先的事跡,有個“同步”的概念:Ezio曾經沒有屠殺平民,你去殺的話就是“同步失敗”。和之前的游戲不同,《刺客信條:奧德賽》中玩家如果殺死了平民或是表現怪異地話,玩家不再“同步失敗”。

  創意總監Jonathan Dumont說:“我們想把選擇交給玩家,你應該殺死無辜的人嗎?我們不再采用兄弟會的規則,既然你不在兄弟會中,一切行為由你決定。”

  當然玩家所做的決定都是有后果的。在《刺客信條:奧德賽》中,不管你被抓住殺人還是偷竊,你的頭上都會有賞金標記,然后雇傭兵出動捕殺你,類似于《刺客信條:起源》中的Phylakes。為了保持一個連貫的世界的感覺,雇傭兵仍會在世界中游蕩,可能也會有自己的麻煩。玩家也可以去做自己的賞金任務,追蹤任何有不當行為的雇傭兵。

  育碧魁北克工作室游戲總監Scott Phillips說開發團隊想加入這么一個系統,該系統將讓游戲世界不斷有活力,而且不斷地挑戰玩家,因此他們創造了一個動態雇傭兵系統,類似于《中土世界:魔多之影》的復仇女神系統。

  每一個雇傭兵都有優點和弱點,有自己獨特的武器和屬性,育碧借此希望和雇傭兵的每場戰斗都有獨特的挑戰性。盡管你能在古希臘世界中找到大量手工打造的雇傭兵,但他們也會在故事和模塊化戰斗中隨機產生,為玩家提供可以戰斗的更多精英敵人。

  這些雇傭兵將比普通敵人難很多,一般都會攜帶非常貴重的物品,一旦被殺后,玩家就能掠奪。這種風險獎勵系統旨在鼓勵玩家在游戲中尋找更高的挑戰,為通關后的玩家帶來可持續性的冒險體驗。

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