《英雄傳說6:空之軌跡》是由日本Falcom公司開發制作并發行一款角色扮演類游戲,于2004年6月24日在日本首發。 這里不談ED6戰斗時根據SPEED值計算的ATB行動順序,只涉及戰斗時的SLG。 游戲中我們知道,輪到某角色行動時,菜單選項中有“攻擊”,“移動”等(其他略),那么我們可以發現,當選擇“攻擊”,選定目標后,角色會自動以最短的行動路線到達最大攻擊范圍處實施物理打擊,而選擇“移動”,選定移動地點后,角色會以最短行動路線到達選定地點。 有人說這不廢話么,請注意了,當選擇“移動”,角色到達選定地點后,我們無法繼續給角色下達二次指令,也就是說,我們無法先讓選擇讓角色移動到NPC的附近,再選擇實施攻擊,要知道,一般情況下一個NPC相臨有4個站位,(除了有其他NPC或角色占據了這個地點)這也就意味著,我們無法選擇角色的具體有利站位。 縱觀SLG游戲的發展,我們不難發現,絕大多數SLG在戰斗時,可控制角色行進到NPC的或前或兩側或后方,然后再進行攻擊,那么我們就應該疑問,既然可以先移動再進行攻擊,那么當可操縱角色與NPC相臨時,為什么不可以先攻擊再進行移動??同樣的道理,與同伴相臨,應可以先使用道具再移動;與NPC遠距離時,應可以先使用技能或者魔法再移動。這是完全合乎情理,合乎邏輯的。 當夢幻模擬戰系列(Langrisser)出現時,本人非常高興,終于有一個和自己想法類似的SLG游戲了。該系列中的行動值系統,實現了角色可以移動-攻擊-再移動,即各種行動都會消耗一定的行動值。行動值的合理使用也在很大程度上影響著戰局。 隨著SLG的發展,又出現了方位有利原則。即移動到NPC的側面進行攻擊,攻擊效果或暴擊率小幅度上升,移動到NPC后面進行攻擊,攻擊效果或暴擊率則大幅度上升。這又給SLG的戰斗添加了一層站位的戰術考慮,很簡單的,若一味的追求背后攻擊NPC,那么該角色也很容易被其他NPC從背后攻擊,怎么考慮團隊陣形和具體站位,將是對玩家的考驗。 說到這里,我只是想表述,既然ED6的戰斗系統已經做到這一步了,而沒有行動值和方位有利原則之類似的子系統,個人覺得真的是一個遺憾。當然,可能有電腦AI,方便新手玩家,等各方面的原因。 總之,希望ED7能做的更好。 本次分享游戲《英雄傳說6》攻略。 |
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