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《饑荒》食譜代碼深入詳細解析

《饑荒》是由Klei Entertainment開發的一款動作冒險類求生游戲,于2013年4月23日在PC上發行,2015年7月9日在iOS發布口袋版,2022年2月,Klei 宣布旗下《饑荒》游戲通過 Steam Deck 驗證。

  《饑荒》食譜代碼解析的目的在于幫助玩家通過查看代碼這一簡單方式,了解自己目前游戲版本的食譜。這樣做的優勢主要在于實時性和完整性。如果你用某個網站,某個工具來查詢,不一定能獲得你目前游戲版本的食譜,也可能不全,而代碼則忠實而完整地展示一切。

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  劣勢大概有兩個:第一代碼是英文的,看懂大概需要初中英語水平,有些菜的名字要與漢化版對應起來可能有點難度;第二相比起方便的工具和網頁,代碼并沒有友好的用戶界面,略有點枯燥。

  找到代碼文件。以SW為例:進入游戲安裝文件夾,依次進入:data -> DLC0002 -> scripts

  食譜相關代碼文件主要有三個。首先在其中找到cooking.lua,用記事本打開。這里面記錄的是基本食物的度數屬性。在記事本中搜索“AddIngredientValues”,找到它第一次出現的地方。目前版本大家應該都是:

  local fruits = {"pomegranate", "dragonfruit", "cave_banana"}

  AddIngredientValues(fruits, {fruit=1}, true)

  從以上這兩行開始,直到最后一行AddIngredientValues出現的位置,之間的內容都是我們關心的食物屬性。這兩行的意思是:

  定義fruits為石榴(pomegranate)、火龍果(dragonfruit)、香蕉(cave_banana),所有fruits里面的食物都有1的果度(即fruit=1)

  例如

  AddIngredientValues({"durian"}, {fruit=1, monster=1}, true)

  這一行是說,榴蓮(durian)擁有1果度(fruit=1)以及1怪獸度(monster=1)。

  以“--”開頭的一行代碼是注釋,它們不影響游戲,比如:

  -- AddIngredientValues({"seeds"}, {seed=1}, true)

  這一行加了注釋,所以跟游戲無關。從這一行可以看出,制作方本來想讓種子也能進鍋,但是后來由于某些原因放棄了。

  至此就解釋了怎么看cooking.lua文件。這些度數起何作用,就要看下一個文件:preparedfoods.lua。

  在同樣的位置,我們找到preparedfoods.lua文件,同樣用記事本打開。這個文件就比較明了了,在local foods之后的大括號里面的,就是我們要的所有菜譜。除了SW的所有新增菜品,還包括原版就有的肉丸等等。

  以這道菜為例:butterflymuffin,中文翻譯大概是蝴蝶蛋糕、蝴蝶瑪芬之類,反正就是有個蝴蝶的那道菜,這是原版菜之一。

  butterflymuffin =

  {

  test = function(cooker, names, tags) return names.butterflywings and not tags.meat and tags.veggie end,

  priority = 1,

  weight = 1,

  foodtype = "VEGGIE",

  health = TUNING.HEALING_MED,

  hunger = TUNING.CALORIES_LARGE,

  perishtime = TUNING.PERISH_SLOW,

  sanity = TUNING.SANITY_TINY,

  cooktime = 2,

  }

  test這行,return后面,end之前的內容(names.butterflywings and not tags.meat and tags.veggie)就是就是合成公式。這個公式是說:需要蝴蝶翅膀(names.butterflywings)、不能有肉類(not tags.meat)、需要有菜類(tags.veggie)。每個and隔開兩個要求,not是說不能有,注意not的運算優先級要高于and。

  后面每一行的解釋:

  priority優先度,如果食材適用于烹飪兩個及以上的菜,則選擇優先度高的。如果優先級相同,則結果隨機,每種結果是等可能的。

  weight重量?我并沒有搞懂,但是只有butterflymuffin有這個屬性,總之也不是關注的重點。

  foodtype決定烹飪結果的種類,應該是用來判斷維京女能不能吃該食物的。

  跳過四行,cooktime決定烹飪時間。

  回到前面,health決定回復的血量,hunger決定飽食度,perishtime決定腐爛時間,sanity決定回復SAN量。然而它們都沒有明確寫出來,這就需要我們找第三個文件:tuning.lua。

  也是在該文件夾,打開tuning.lua。

  比如我們之前看到health = TUNING.HEALING_MED,這一行,要想知道TUNING.HEALING_MED是多少,這時候我們就在tuning.lua里面搜索“HEALING_MED”。于是我們搜到這一行:

  HEALING_MED = 20,

  很明顯butterflymuffin具有補血20點的屬性。下面的SAN值回復也是類似。

  而飽食度的表示方法稍微復雜一些:

  搜索CALORIES_LARGE,找到了

  CALORIES_LARGE = calories_per_day/2, -- cooked meat

  意味著它的飽食度回復量是calories_per_day的二分之一(記得“--”之后的是注釋,不用管它)。

  calories_per_day又是多少?再搜索一下,就找到:

  local calories_per_day = 75

  這就簡單了,75/2=37.5,就是飽食度回復量。

  腐爛時間:

  PERISH_SLOW = 15*total_day_time*perish_warp,

  也就是15天腐爛,其他的也類似。


本次分享游戲《饑荒》攻略。

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