《饑荒》是由Klei Entertainment開發的一款動作冒險類求生游戲,于2013年4月23日在PC上發行,2015年7月9日在iOS發布口袋版,2022年2月,Klei 宣布旗下《饑荒》游戲通過 Steam Deck 驗證。 ![]() 說下個人對MOD的看法:這個吧很多前輩都比較排斥MOD,我個人覺得用MOD可以,但是不能嘚瑟。一邊用變態MOD一邊說這個游戲太無聊太簡單BALABALA那就是找噴了。所以我這個檔500多天也沒啥好炫耀的,畢竟MOD牛逼不是我牛逼,自知之明還是有。既然用了那么些MOD,我就不把它當生存游戲玩了,直接玩成建設類得了。本帖的絕大部分規劃其它角色不開MOD基本都可以實現。螢光草和發光漿果是鳳凰的特有功能。 這次決定建設一個有活力,人工與自然 對稱與非對稱結合 顏色多考慮互補色對比色搭配的一個家居環境。功能性其次,觀賞性第一。 ![]() 選址就是地圖唯一的底座。這點很重要!(一個地圖的唯一地理位置才配的上獨特完美)其實底座本身就具有很強的裝飾性了,由于又是石雕和機械的混合,不容易搶主角的鏡頭(想想以豬王為中心安家就真不知道是誰家了 順帶提一下,底座安家想保留大理石樹和雕像的話,需要角色頂著戰車打,公主MOD的難度我就選了普通。如果隨意建家難度可以適當提升,可玩性更高。 ![]() ![]() ![]() 說下是地皮,推薦使用地下地皮,紋理更豐富,顏色也多樣,而且木墻石墻都能搭配,算是百搭吧。比地面上地皮好太多。(我想嘗試帶有更多裝飾性物品的角色MOD,不知道還有哪些。) ![]() 種植區的節奏基本是紅綠對比色。我個人的看法是無論你把饑荒當成生存類游戲,還是建設類游戲,又或者是養成類RPG游戲,它所提供給玩家的食物是絕對會爆倉的,食物類建設不用搞太多。你要把它當美食類游戲,玩“舌尖上的饑荒”,那當我沒說。 +滑稽 另外提一下住宅規劃的個人看法: ![]() 如圖,假設我們把最常呆的地方稱為主臥(通常是存貨區,篝火照明和科技區,強烈推薦把這3個整合在一片區域,效率會高不少。)剩下的種植區,動物區,刷肉區等等用其它色塊表示,會發現右邊的布置會比左邊的好,規劃上更合理,主臥到每一點的距離都差不多。大地圖上看也會更美觀,更整合。不必拘泥于矩形布置,容易造成刻板的印象。 ![]() 我記得主席說過一句話“一切沒有墻壁和地板的住宅都只是營地” 鋸齒狀的墻有古城的味道 雙層的布置更加飽滿(我經常YY自己可以登上城墻巡視,墻體安置成高低不一的形狀能提高觀賞性唯一的缺憾是饑荒沒有高塔和城門吧。。。。 我的夢想是在饑荒中建個這樣的,目前恐怕實現不了 之前想把動物園安排在某個角落,后來覺得與其無聊去角落看看動物園,不如直接把動物園安放在出行回家的必經之路上,天天都看著那些小動物迎接你的感覺不是更好?于是就有了我的這個萬圣節大道了。 ![]() ![]() ![]() ![]() 南瓜燈比提燈看上去裝飾性要強很多。(我覺得最文藝的光源是洞穴里的蘑菇樹,可惜不能移植) 動物園恐怕是建家黨最花時間的事,老司機直接跳過,說幾個有關的: 1貍貓不推薦養,它能拉出鼴鼠!對你沒看錯養它就等于同時養了鼴鼠! 而且它還能吐出一堆糊自己卻不吃進去,過段時間變成腐爛食物又要讓你撿垃圾。最煩沒有之一! 2羊。曾今天真的以為羊可以靠傳送,后來發現自己錯了,傳回去就被電然后攻擊墻壁,避雷針沒用。正確的方法是殺的全圖只剩一只,就可以推回家了。非常耗時,不過很值得,觀賞性強,不拉翔,繁殖上限后期地圖負擔小 3蝙蝠我是沒搞懂,有時能穿墻,有時又不能穿,令人費解。 4吞噬者只能通過讓它寄生在角色頭上帶出洞穴來養殖。(記得撿原先的帽子) 5青蛙沒試過別的方法,我的方法是等春天青蛙雨落在圍墻里,墻外的全清掉。 6小偷可以直接用傳送,不會消失。 可能有吧友會質疑,你當我沒用過南瓜燈?你這沒作弊?!光照范圍那么大!!! 我是用了南瓜燈的造型,提燈的光照范圍而已(說實話提燈真的是有夠丑的。要是大量放置就更丑了) 本次分享游戲《饑荒》攻略。 |
溫馨提示:喜歡本站的話,請收藏一下本站!