《地下城與勇士 創新世紀》(簡稱DNF)是由韓國NEOPLE網游公司研發、中國內地由騰訊游戲代理運營的2D橫版過關動作網絡游戲,于2008年6月19日以《地下城與勇士》為名稱正式公測。2023年2月23日,游戲正式改名為《地下城與勇士 創新世紀》。 第一定律:DNF的保護系統有兩個保護:浮空保護與落地保護,以角色接觸地面為準。角色浮空與落地,并非看是否在地上落穩,而是看是否接觸過地面,不再舉例。第二定律:浮空保護加快角色的落地速度,即使角色增重;落地保護使角色從倒地狀態起身,且起身后半秒左右的時間處于無敵狀態舉散打的浮空無限撞為例,撞得差不多了,對手會加速落地。此時繼續掃地攻擊,傷害過大會觸發落地保護,使對手直接起身,且起身瞬間無敵。 第三定律:浮空中被擊只觸發浮空保護,不計入落地保護的傷害計算中;落地時被擊既增角色體重,又計算落地保護。浮空被擊不可能導致角色直接在空中站立,且不論浮空被擊受傷害多大,都不會造成角色一落地就起身。而落地時被擊,除了會觸發落地保護之外,還會使得角色增重舉例:1、散打將對手打浮空之后,加柔滑肌肉,然后碎骨寸拳閃電,即使滿級寸拳,滿級閃電,+12武器,因為對手是在空中被擊的,所以只能是讓對手下落,而絕對不會出線閃電沒打完,對手出現落地保護迅速起身的情況(因為在空中不會出現落地保護)。2、如果散打把對手打(和諧)倒在地再閃電掃地,如果傷害過大,那么閃電掃一半,對手就會出現落地保護,起身站立,而閃電也就此中斷。3、槍(和諧)手將對手打(和諧)倒后(空中未打連技,沒觸發浮空保護就落地了),在掃地的過程中扯強制BBQ,此時雖然對手計算的是落地保護,但是落地保護除了讓對手在傷害很大時起身之外,還能讓對手增重,所以BBQ一結束,對手立即落地 第四定律:浮空保護觸發后,角色落地,此時浮空保護不解除,角色體重仍然維持在無限大。落地保護觸發后,角色起身,同時浮空保護與落地保護計數器被復位清零 還是上面的槍(和諧)手BBQ的例子,假如槍(和諧)手在對手浮空后,打足了連技,對手浮空保護,開始加速下落,觸地后彈起的瞬間接BBQ,那么按照上面的說法,觸地瞬間,浮空階段已經結束了,此時再BBQ,計入落地保護,但是對手還沒起身,所以浮空保護階段加的體重沒有清零,BBQ的結果是對手繼續迅速落地,直到被打成落地保護,才起身。起身時,浮空保護加的體重被復位清零,落地保護也被復位清零 第五定律:浮空保護只能讓角色加速落地,并不能保證使角色一定到達落地狀態;落地保護只在確認角色落地之后才可觸發,若角色落地,但是被掃地攻擊打成小浮空狀態,那么必須在小浮空落地后才能觸發保護。 舉個極端的例子:前一段時間有個技能不需CD,不耗藍,不計算BUFF次數的外掛。散打用了之后,可以加個柔滑肌肉,無限打寸拳,配合連發,每秒10個寸拳不成問題。上勾拳之后,柔滑肌肉,寸拳寸拳寸拳寸拳......一直打到死,對手雖然出現保護浮空,雖然加速下降,但是一直被定在空中打。所以,雖然出現浮空保護,但是不保證角色可以落地。而在這個例子里,因為對手沒有落地,所以不會被打著打著就起身。另外在這個例子里,如果寸拳打得差不多,對手沒死,中斷寸拳了,對手倒地后不會立即起身,也印證了第三定律。 我們再看另一個例子:對手在地上,開外掛,柔滑肌肉,XXXX掃地,強制寸拳寸拳寸拳......結束不打的時候,對手立即起身,同樣印證。這個例子同樣證明了第五定律的后半段:XXXX的第四下導致對手小浮空,此后的無數個寸拳全都是在小浮空狀態下承受的,因此雖然到達了落地保護的要求,但是被寸拳打得不落地,也不會起身,只在寸拳停止之后,落地迅速起身。與這個例子相似的是,紅眼的抓頭,空中要保護的時候抓,即使暴擊,對手也是在地上的,XXXX掃地接強制抓頭,對手卻經常是站著的。 該理論也可以解釋光白的后跳里鬼破保護:后跳斬導致對手小浮空,然后里鬼砍得對手在空中不能落地,而在落地瞬間,即對手起身無敵時,卻又被裂波抓取,裂波打完之后,剛才的落地保護已經出過了,故重新計算保護,繼續被掃地。 同樣力法的圓舞棍抓取瞬間對手算已經起身(唉,確實是站著的,沒話說了),抓了之后重新計算。下次則利用炫紋追擊抓對手的落地保護起身,從而清掉所有保護,實現循環無限連 同樣力法的圓舞棍抓取瞬間對手算已經起身(唉,確實是站著的,沒話說了),抓了之后重新計算。下次則利用炫紋追擊抓對手的落地保護起身,從而清掉所有保護,實現循環無限連。 第六定律:某些被抓取狀態被認為是成功起身,起身無敵階段也會中抓取技,因而會導致一些破壞游戲保護系統的BUG,習慣簡稱為破保護。在第五定律的解釋里,一些例子已經說明了。 所有的破保護,或者說偽連都要建立在落地起身的基礎上,或者在傷害量的基礎上。籃拳分身勾起倒地敵人,可以憑借高dps進行2倍保護傷害打擊,從而使對手下落后無倒地狀態直接起身,若腹拳收尾則輕松靠硬質實現偽連。還有小浮空不是無法變成正常浮空,主要是保護之后重量的關系破保護最為簡單的方法是控制浮空連傷害,增加落地后小浮空的打擊量,用dph高硬直高的技能收尾 鈍白:一、后跳斬的波傷害分為兩次判定,一次是技能本身造成的傷害,另一次是產生的波動傷害。二、后跳斬是少有幾個能將對手從掃地攻擊判定改為空中攻擊判定的技能,從而可以先將對手打至空中保護極限落地后再進行掃地狀態下的破保護。以下為大家詳解破保護思路。理論詳解參見定律剖析DNF傷害保護系統 首先要明確一點就是落地保護的血量要比空中保護的要大一部分,具體是多少本人自我感覺為對方總血量的1/6。先假設對方已被打至空中保護,這時候對方已被系統強制增加人物重量以求能夠快速落地,這時候如果你能在這段時間內將對方從空中保護極限打到落地保護極限你就可以破保護,比如說高攻高攻速紅眼雙刀后一套簡單的連招加抓頭后就能將對方打到破保護就是強制站立的狀態。很多人會問“鈍白那速度是白扯,這能實用么”,我可以負責地告訴你鈍白不僅實用而且破保護后對方不會強制站立而是被波彈起來,可以堪稱DNF一大BUG 接下來是鈍白結合理論在對戰的具體操作方法與指導思想,首先彈地高度很重要,鈍精滿與鈍精3絕對是兩個概念,雖然鈍白沒有高攻速和高攻擊,無法象其他職業那樣在常規情況下把對手從空中到落地的過程中輸出空中保護與落地保護的傷害差,但是他有最大一點優勢是,后跳斬把對手打浮空后是按空中保護傷害計算的,加上對手彈地+起飛是一個比較長的過程,鈍白完全有時間繼續使用浮空技能,讓對手只是在后跳斬中彈地的時候落地,其他時間都是在空中,更簡單地可概括為你的所有攻擊都要在對方在空中時擊中對手,然后進入系統給對手保護增重狀態,但是因為后跳斬波的原因,對手始終無法“真正”地落地,當達到無限重的時候后跳斬的波幾乎彈不起來對方,這個時候就是破保護的關鍵時候 最后的關鍵操作的破掃地保護原理,現在你的對手已被你連到了遠超過空中保護的極限,可以說以達到掃地保護極限或者已經在此臨界點上,你對他做的有以下兩點:1、給他一個技能的傷害。2、這個傷害后立刻接強制后跳斬。注意!我說的是強制后跳斬而不是后跳斬,因為在這個臨界時刻對方會快速起身(不是我前面提到的強置站立),在起身前如果不給予連續的兩個傷害對方是不會被破保護的,那么后跳斬前面這個技能最好就應該是非強制上挑,因為上挑是一個傷害較高的技能,而且出招快,而且強制后跳斬可以彌補他收招慢的弱點 現在讓我們簡單地歸納一下思路,先將對手一直浮空連擊,最大限度“連續地”壓榨對手HP,對手在系統保護超重后仍然無法落地,直至達到無限重量“突然”落地,被你的上挑傷害掃到,即將快速起身,卻被后跳斬擊中,對手立刻被系統判定為強制站立,但是后跳斬的波動傷害發動,于是破保護了,對方被彈得非常非常地高這就是鈍白破保護的全過程。這時候很多人會問“照你這么說鈍白不是無限連了”“無敵了?”,答案是否定的,因為對手防御的差異,使你很難控制破保護的極限狀態。但是有兩點應該注意:對手的防御越高越容易破保護,噸器精通越高越容易破保護。鈍白自身要注意:傷害過高的噸器不容易破保護,因為對方空中保護極限時會非常快并且落地也很快,你根本沒時間去繼續連招,雖然你是高攻,但是對方落地后你是打不出空中保護與掃地保護這個傷害差的。還有非常重要的一點就是在連招中盡量不用XXX+上挑+后跳斬去連,越是臨近保護極限越不能用X+上挑,因為這個上跳是強制的,這樣的話后面的后跳斬只能是非強制的而無法與前面的上挑銜接 《地下城與勇士》游戲讓你享受無窮的樂趣。 |
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